茶封筒のお話

私が高校2年生の冬に体験したお話。

 

当時私は陸上競技部だった。

陸上競技部の冬というのはマラソンや駅伝と言った長距離種目以外の試合は基本的には無いため、夏に向けた練習となる。

その練習というのが短距離ならば乳酸に耐えられるようにしたりスタミナをつけたりするため夏の時期に比べて走る量が多くなる。

それに伴い部活の終わる時刻も遅くなる。

 

その日も比較的遅い時間の解散となった。

8時過ぎくらいだったと思う。

 

電車通学だったのでその日も自転車で駅まで向かうと次の電車まで30分ちょい時間があった。

(香川の田舎駅が最寄りなので1時間に1〜2本しか通っていない)

 

で…その駅が…

なんて言うんすかね…

駅とスーパーが合体してるみたいな駅で…

駅とスーパーが同じ建物内にあるため、いちいち外に出ずとも駅からスーパーに直接行けたりスーパーから駅に直接行けたりと行ったり来たりできる感じであった。

 

その日は30分くらい時間があったのもあってスーパーでおにぎりを補食として買う事にした。

 

おにぎりを手にしてレジに並びに行くと目の前にお婆ちゃんが並んでいた。

 

そして当時がコロナの第何波〜とかの時期でお会計の時も店員さんと直接お金のやり取りをせずに機械を通して行うシステムであった。

そしたらお婆さんがその機械を使った精算に慣れてないみたいで困っていたため私が教えながら精算を進めていった。

 

やがて2人ともお会計が終わるとお婆さんはすごくお礼を言ってくれた。

「ありがとうねぇ、ありがとねぇお兄さん」

と。

良い気分だった。

 

そしたらそのお婆さんが

「お礼にこれあげたるわぁ」

 

みたいな感じで背負ってた大きめの巾着?みたいな鞄から茶封筒を私に渡してきた。

 

受け取ったが持った感覚は何も入っていない。

ただ耳元で振ると紙が入ってるような小さな音がした。

そのため

「1000円札とかのお小遣い?なんかなぁ」

と思い込んでいた。

 

「ありがとうございます~」

とお礼だけ済ませてとりあえず解散。

 

家に帰ってリュックを開くと例の茶封筒があり、部屋で1人。開けてみた。

 

そしたらその中から大学ノートを雑に破ったみたいな紙の切れ端が出てきた。

 

 

そこに明らかに人が鉛筆で書いたような濃い筆圧で

 

 

 

私の家の住所のみが書かれていた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今でも思い出す度に怖くなる少しだけ気味が悪い話。

デュアルパスの定義についての考察

ピースの角度はいむぼく度!

こんにちくわぶ。Imbocdでございます。

今回は兼ねてより議論が続いていた(と思っている)デュアルパスの定義について、

私なりの考えがまとまってきたのでそれについての記事を書きます。

順序としては

・デュアルパスとは

・デュアルパスにしかない回し方

・デュアルパスとコントパワパ等他の技の違い

・fsに組み込むにあたって

 

の4点についてひたすら語ります。

読む人によっては特におもしろみもクソもヘドもない記事にはなりますがお時間あればお目を通しください。

 

このような記事を書くにあたって、これまでと同様ですがこれからここに書くものはあくまでも私の「意見」にすぎません。

これが正しい、これは間違い、というものは何1つありません。

そのためこれまで述べている

「デュアルパス」

「私が習得しているつもりのデュアルパス」

についてに限ります。

まだまだ無限の可能性を秘めている技なので全てを鵜呑みにせず自分なりの考えを持つのもおもしろい展開になるでしょう。

 

それではお話していき桝太一

(ですます調から、である調に変わります。)

 

 

 

 

・デュアルパスとは

ペン回し界においてこの技で有名なのはワールドトーナメントでのA13X氏ではないか。

1度で半回転し、指先パス系統の技に入るが他の技と違うのはその難易度。

トライアングルパスやスクエアパスなどは3本、4本の指で細かく回すがデュアルパスで使う指はたったの2本。

そうだな、カメラや椅子を想像しよう。

 

カメラは被写体をブラさずにより鮮明に撮影するため、三脚台に載せて撮る。

これは3点支点による安定感が出るからだ。

 

対して椅子。

学校の椅子を想像してみると4点支点の椅子が多い。

これだとガタガタするため安定感は三脚には劣るが生徒の体重移動による転倒を塞ぐ事ができる。

 

では2点だとどうか。

それぞれの地面と接触している足の接触面積が大きくないと不安定だ。

逆にあまりにも接地面積が少ないとまず立つことさえもできない。

三脚だったら支点と力点の他に突っかえる点。

作用点?とでも言おう。

本来であればこの3点があるため極める事ができる。

このようにデュアルパスとは2本の指だけで回すとても高難易度技なのだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

・デュアルパスにしかない回し方

これまでの

「2本の指だけで回す」

とだけ聞くと

初心者さんや習得に自信のない方からすれば

「どうやって回すんだ」

「どんな練習からすれば良いんだ!」

と思うかもしれない。

いやてか多分そうなる。

…私も思いましたもん。笑

 

のでまずは私なりのデュアルパスの回す時の原理から説明しよう。

 

そもそもこの技は「パス」であるため技を繰り出した時にペンから全ての指が一瞬でも離れるとその時点でそれはパスではなくなる。

そのため、上に飛ばす事もできない…

 

それを踏まえてどう回すか…

私の解説動画でも触れましたが1番分かりやすい表現が2本の指の腹をくっつけ、そのうえにペンを乗せてその状態のままで

「ペンをつまみ出す」

感覚だ。

ペンが指先からつまみ出されたらペンは2本の指のトップに置かれた状態で回されるためいわゆる

「スピン要素」

も入ると言えるのかもしれない。

ここまでのデュアルパスの回し方の原理とは

 

 

『指の腹を合わせてその上にペンを置いてペンをつまみ出し回転をかけ、指のトップでペンのスピン中に良いタイミングで2本の指の間に隙間を作り、そこにペンが落ちてくるタイミングでまたつまみ出す。』

 

 

言語化すればこんなに気持ち悪くなる。

私も多分初心者だったら何を書いているのか理解できないと思う。

 

しかしここで注目してほしいのが

「つまみ出す」

という行為。

つまみ出す行為は指が最低2本ないと行えない。

でデュアルパスで使う指は2本のみ。

 

ここで何が言いたいか…

つまみ出す前の指で挟んでいる状態は2本の指の間にペンの重心があるが…

つまみ出した後は2本の指のトップ間にいるためこの時も2本の指の間にペンの重心がある事。

加えて支えているのは2本の指でつまみ出した指も同じ2本の指であると言えよう…

 

つまりここから

「支点と力点が同一箇所にある」

と言える。

 

長い私の考察の末にたどり着いた最終的な定義はこれである。

数学におけるフェルマーの最終定理ならぬ

デュアパにおけるいむぼくどの最終定義。

「支点=力点」

ということ。

先程の

「つまみ出しが行えているかいないか」

「支点と力点が同一箇所にあるかないか」

でも判断できるであろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

・デュアルパスと他の技の違い

ではここで

デュアルパスと他の技の違いについて述べよう。

ぶっちゃけ、最終的なアンサーとしては先程の

「支点と力点が同一箇所にあるかないか」

で決まると考えるがまぁ詳細も述べた方が信憑性が増すという意味でお読みいただきたい。

 

よく間違えるのが…

「コントパワパとデュアパはどう違うか」

という点。

コントパワパと言えばワルトナで昔からよく見られる技だが最近は日本にも進出してきた。

軌道が似ている事から

「デュアパはコントパワパと同じ」

という意見も見られるがこの記事で私が覆す。

 

34で行うパワパをイメージしよう。

できない方でも1から5まで流す単純なパワパの中で3から4に渡るところをイメージしてほしい。

パワパの回し方と言えば…

3の指の背側にペンがあり4でちょこちょこ回転をかけている。

ここでイメージしてほしいことが

「3の腹側は使われていない」

という事。

対して4は指の背というよりかは腹側でペンを押しながら回転をかけていることが分かる。

 

この時点で似た動きでも3と4はそれぞれ別の役割を果たしている事が分かる。

特に4はペンの回転をかけているため3より動きが忙しくなる。

 

この時点で上記の

「支点と力点が同一箇所にある」

という条件を満たせていないのが分かる。

 

重心(支点)は3か4、もしくはその間にあったとしても回転をかけているのは4のみで3は支点としての働きしかこなしていない。

 

同じ2本の指を使っていてもこのようにコントパワパは先程私が挙げた

「支点と力点の同一箇所」

というデュアルパスになる条件には背いているため完全に別の技であると言える。

 

 

 

ではもう1つ。

「デュアパとコントハーフフェイクトノーマル」

の違いについて述べる。

これも動きが似ているためよく間違える。

私なりの見解を述べると先程のコントパワパよりハーフノーマルの方がデュアルパスに近い。

 

コントハーフフェイクトノーマルと言えばノーマルのように弾いた瞬間にキャンセルをするように半回転でペンを止める。

 

しかしここで注目してほしいのは

「弾いた直後のペンの重心の位置」

 

ハーフノーマルのためその動きはデュアパよりかはノーマルに近い。

弾いた直後も12で👌の形を作るようにして1を起点としてその上を回る。

しかしハーフノーマルの弾き方は2の指先と1の指先から関節付近。

2の指先を支点にして回っている時間はないため、この瞬間に

「支点と力点の同一箇所」

という条件には当てはまらなくなるのだ。

 

このように挙げていない他の技と比べてみても

「支点と力点」

の関係で上記の事を満たしているかどうかで決まるのではないか。

ディスオパヨなんかも2の背側が重心のためどちらかというとコントパワパの方が近い。

 

しかし仮にこの定義が通ってしまうと1つ恐ろしい事態が起こる。

それは

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「手の構造上、2本の内どちらかが親指でないとできない」

事。

 

皆さん聞き手をご覧ください。

先程申した

「指の腹同士をくっつける」

というのは手の構造上、とんでもない柔軟性を兼ね備えた指である場合以外はどちらかに1を使っていないといけない。

12、13、14、15

は理論上可能だが…

先程のコントパワパの34でやる場合は3と4の指の腹同士を付け合わせなければならない。

どうしてもそれはできないはずだ。

34の指の腹をくっつけようとしてもサイド同士が仲良さそうにくっつくだけだ。

そのためいざ34でデュアルパスをしようとなると


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こんな手の形を作らなければならない。

イソギンチャクハンド。

ペンをキャッチする時は上のような形になるためとてつもない柔軟性と筋力が必要になる。

 

 

 

 

・FSに組み込むにあたって

この記事でも申したようにデュアルパスはデュアルパスでしか使わない回し方のため難易度が高いのと同時に見た目に置いては変化球の塊みたいな技のためFに組み込むとなれば相応の勇気と構成力が必要になる。

WTで危なげなく難なくこなしたA13Xさんの凄さが分かる。

私で言うと…

タグコンではうまいことアクセントになった気もするようなしないような。

 

まぁこんな感じです。

めちゃくちゃ高難易度やのにFSには不向きという反抗期的な技ですが気力と技術で習得してください😊

仮免技能試験を教習所歴代最速で落ちた話

私は2月から教習所に入って車の運転を学んでいた。

入学から約1ヶ月が経過した3月3日に、一般の道路に出るための仮免許を取得すべく検定に挑んだ。

検定では技能試験と筆記試験の2つがあるため徹底的に勉強した。前日も深夜を回るくらいまで教科書を読み込み頭に叩き込んだはずであった。

 

こうして当日を迎えた

技能もシュミレーションバッチリ。

試験番号は3番。

技能試験時、私は4番の女性の方と同乗し教官を含めた3人で車に乗り試験が開始された。

 

先行は私。

乗車前の確認も完璧。

発進までの手順も問題なく進めた。

 

 

私「お願いします!」

教官「はい。」

 

車は動き出した。エンストもしなかったため少しだけ安心した。

 

 

教官「まずは外周を1周します。」

私「はい!」

 

アチェンジもスムーズにできた。

 

 

教官「最初に1番の交差点を右に行きます」

私「はい!」

 

安全確認、巻き込み確認もできた。

軌道も悪くはなかったと思う。

 

 

教官「次にこの先の交差点をひだr」

 

『ゴォォォォォォォン』

 

聞いたこともないような音が車内に響いた。

 

 

私「!?!?!?」

 

静かな時間が4秒ほど流れた。

 

 

教官「検定を終わります。元の場所に戻ってください」

 

私「!?!?!?」

 

教官「トラックを止める用のポールにミラーが当たりました。」

 

私「???」

 

教官「これは交通事故のため即中止です。」

 

教官「多分歴代最速ですね」

 

私と教官は揃って笑顔を見合わせた。

それは試験開始から約2分後の事であった。

パス系 入門

僕いむぼくど!

気付いたら今年で歴8年目に入るImbocdでございますが、私のやってるパス系の記事をまだ書いたことがなかったのでせっかくなので書こうと思います。

 

パス系のスタイルになってから今まで長い年月をかけて貫いてきた私の回しも私なりのこだわりも出てきたのでそれについてもひたすら書きます。

何故私がこんなスタイルになったか、や私の経緯は別の記事で書きます。

 

見る人によってはおもしろみもクソもヘドもない記事にはなりますが、

「こんな考え方もあるんだ…」

ぐらいに捉えてお時間あればお目を通しください。

 

 

 

 

・環境がむずい

皆さん日頃から撮影環境を意識されていると思います。

少しでも見やすく、

ペンが映えるように、

と様々なポイントがあると思います。

が、パス系においてはこれらのポイントに加えて意識すべき大きなポイント?というか問題点があります。

 

指先を使ったパス系のスタイルで回していると

 

「飽きる!」

 

「同じような技ばかりでつまらない!」

 

とよく言われると思います。

私も何十回と言われてきました。

が、確かにその通りでこれらの意見は決して間違っていません。

トラパやスクエアパスなんて指先の動きだけが違うのでパッと見の変化はまず分かりにくいです。

このように見える原因の1つとして人体構造も関係しています。

ちょっとした人間の構造の話ですが…

 

 

 

人はモノを見る時2つの人的システムを用います。

 

1つは1点を凝視する事で「形」や「色」を正確に捉える『中心視』

 

もう1つは網膜の周りを使い漠然視する事で「動き」や「位置」を正確に捉える『周辺視』

 

特にこの『周辺視』は瞬間的空間認識能力には必要不可欠とされており、

日頃ペン回しをしている皆さんは常に手の中でペンを操りながら指先でペンを制御しているためペンスピナーはこの『周辺視』が無意識的にしろ発達していると考えています。

 

指先のパス系の回しを見る時なんかは特にこの『周辺視』は動きや位置を正確に捉えるため円軌道に注目しやすくなります。

逆に『中心視』は1点凝視により生まれる形を取り込むので円軌道への意識は薄まり、中心で動いている指への注目が高まります。

 

ので私としては見る人に「円軌道」より「指」に意識を持っていきたい…

 

つまり『周辺視』より『中心視』にピントを合わせたい…

 

そのため指先パススタイルにおいて多くのペンスピナーが発達している『周辺視』の効力を少しでも抑える必要があります。

 

 

パス系をするにあたり、第一段階としてここの問題を少しでも解決しなければいけません。

では回し手としてここを少しでも閲覧者に分かりやすくするためにどうすれば良いのか…

 

1つは環境を工夫する事です。

 

まずはこちらの画像をご覧ください。↓

 


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こちらは私のいつもの環境です。

この写真を頭に入れた状態で下記をお読みください。

 

[パス系においてNGな条件🙅]

パス系をするに当たって、ペンについて私からはあまりオススメできない条件を今から2つ述べます。

 

1.ペンが長すぎる

このスタイルだとトラパやスクエアパスなど、指先の技が基盤となります。

これだけを聞くと

 

「ペンが長い方が円軌道も美してくて綺麗やん」

 

と思う方もいるかもしれません。

が、これが第一の落とし穴です。

 

確かにペンが長いと美しい円を描く軌道にはなりますが…

ペンが長いぶん円軌道も大きくなります。

トライアングルパスやスクエアパス、その為指先でのパス系は全て同じ方向で回るうえにペンの重心の位置がまず動きません。

目安としてペンを横に向けた長さが掌の倍くらいが限度です。

 

それ以前にこのスタイルは他のスタイルと比べると圧倒的にペンの軌道の変化が寂しいです。

他のスタイルだとペンが上下左右、前後に立体的に回りますがパス系だと同じ場所で同じ方向で同じ軌道のコンボがとてつもなく多いです。

自分では違う技をしていてもパッと見が同じ場所で同じ円軌道になるので第3者からの見た目の変化はまず分からないのです。

 

これに対する策の1つが

 

「指先の動きに視線を集める」

 

ように意識することです。

 

そのためにまずはペンを短くしましょう。

ペンを短くなることに比例して円軌道も小さくなります。

円が小さくなるぶん円軌道への注目が弱まるに従い自然的に第3者は中央で動いている指先の動きに注目します。

 

→ペンが短い

→小さな円軌道になる

→指の動きに注目しやすくなる

 

ということができるでしょう。

このようにして指先の動きを視線を注目させる事でやっている技、支えている指の違いを目立たせて少しでも変化を気付かせるのです。

これによって

トラパをしているときは

「あ、これトラパや」

スクエアパスをしているときは

「あ、これスクエアパスや」

または

「なんや今のコンボ!」

と思わせられることができるようになるかもしれません。

 

しかしこれを実現するに当たって新たな問題が発生します。

 

 

 

 

2.ペンが軽すぎる

パス系の技を単体として見た時、

ただのトライアングルパスなんかは軽いペンでもできますが指を4本、5本、と使う複雑な動きをする技やコンボにつなげる時はペンの遠心力もフルに使うのでペンが軽いとこれらの技を上手く繰り出す事ができません。

 

それに加えてパス系は先程も申した通り軌道の変化が少ないため少しのガタツキや突っかかりがめちゃくちゃ目立ちます。

 

以上の2点をおさらいすると

・ペンが長すぎたらダメ🙅

・ペンが軽すぎてもダメ🙅

 

 

 

そう。ここです。

環境の面でここがむずいのです。

 

 

「ペンを短くしようとしたら軽くなる」

逆に

「ペンを長くし重くしても円軌道がデカすぎてパッと見の変化が分からなくなる」

 

生活感のある環境などにしようとしてもこの両方を解決させたい。

かと言ってどちらかを捨てる訳にもいかない。

 

 

 

この大きな山場に私もぶち当たりました。

 

 

 

 

私は悩みました。

 

 

 

 

そこで考えて考えて考えて導き出した結論が

 

 

 

「ペンを長くして両端を背景と同化させる」

事です。

 

それを踏まえてもう1度先程の画像をご覧ください。

 


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黄色いペンは私自作のペンの

「筋肉ダルマmod」

というペンでシグノチップを6つ使っているのでかなりの重量です。

 

がペンが長くても両端が黒いですよね。

この黒い両端と黒机をあえて被せる事で回している時の円軌道において黄色のところのみを目立たせているのです。

 

これで少しはマシになります。

 

がまたここでも

「ペンの両端が潰れていて見にくい」

という意見もあります。

 

ぶっちゃけですが、これら意見を全て解決させられるような策は私はまだ思いついていません。

 

アングルでも指先の動きを少しでも分かりやすくできるようなアングル、

もしくは

円軌道が1番美しく見える真上アングル、

無限のレパートリーがあります。

 

他の人から見た印象などもありますが何を優先すべきかは皆さんに任せます。

私もそうしてるので…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次はパス系を極める時の私なりのポイントを述べます。

まずは大前提として技を覚えましょう。

また、技解説はここでは行いませんので分からない、できない技がある場合にはyoutubeなどでの解説動画をご覧ください。

 

習得必須技→⚠

オススメ技→○

とするならば…

 

[初級]

⚠トライアングルパス

⚠ミラードパワーパス

○itezaトリック

 

[中級]

⚠スクエアパス

⚠軸移しトライアングルパス

○1で全軸を補助するミラードパワーパス

 

[上級]

⚠軸スイッチ技

○コンテニュアスミラードパワーパス

○シメトリカルトライアングルパス

 

[超級]

○デュアルパス

○変形トライアングルパス

 

など他にもたくさんありますが…

これらを覚えるだけでも楽になると思います。

 

また技を繋げられるようにもしておきましょう。

例で言うならば

 

・トライアングルパス→スクエアパス

・ミラードパワーパスの途中で軸スイッチ

 

なんかです…

また後で説明しますがこの技繋ぎのレパートリーをなるべく増やす事が大切です。

 

ではそれ以降を解説していきます。

 

 

 

 

 

 

 

1.まずはfsに技単体を組み込む

パス系を始めるにあたりいきなりスタイルとして捉えるのではなく、まずはいつも通りのfsの中に少しパス系の技を組み込むくらいに捉えた方が良いです。

 

最初はただのトライアングルパスだけをどこかに組み込ませたり…

など…

 

やってみると分かると思いますがこれらを自然にfsの中に組み込むのは意外と難しいですよね。

シンプルであるぶんfsの中でそこだけ浮いちゃったりもします。

のでそこでできるだけ違和感のないようにちょっとだけ組み込めるように頑張ってほしいです。

 

また、

トラパにどの技から繋げて、どの技に繋げるか…

なんかも難しいところです。

 

順回転の123トラパであれば…

伏せソニひね→トラパ→ノーマル

なんかが例ですが…

 

ぶっちゃけfs全体のバランスを見てどう組み込むかはその時次第です。

皆さんの中でいかにして自然なトラパの導入を探ってみてください。

 

が、ここで1つ注意点。

そのパス系統の箇所がfsにおけるいわゆる

「見せ場」や「インパクトのある箇所」

になってはいけません。

 

見せ場なんかはしっかり別の技やコンボで別の箇所に作っておいてパス系の箇所は良くも悪くも目立たないようにしてください。

 

 

そうして探る中で自分の中でで良いので

「これは違和感ないんじゃないか…」

と思えるくらいにまで頑張ってください。

 

 

 

 

 

2.パス系の技を2箇所入れる

上記の1をクリアしましたら次は1箇所だったパス部分を2箇所に増やします。

この時、私なりの注意点がいくつかあるのでそれを踏まえて構成を考えてみてください。

これから述べます注意点は先程の1で作ったfsをもう一度用いても構いません。

2箇所が同じ軸での同じ技になっても構いません。

また、どちらかをfsの見せ場に置いても構いません。

正直構成の面ではここからが難しくなります。

 

 

・14秒以内のfsにして2箇所間は7秒以上開ける。

これは私の体験から得られた事ですが説明がむずいです。

パス系以外のスタイルのfsに指先パス系を絡めたコンボ1箇所の前後に置ける時間の感覚はせいぜい7秒が限界です。

例を上げるなら

 

『小技スタイルのfsの中で1箇所トラパを置いた。

トラパ部分がfs開始から3秒のところだったがもう1箇所パス系の技を置くなら10秒地点まで小技で繋げないとfsが締まらなかった』

 

ということです。

まぁ要するに14秒のfsとして見た時

最初の7秒を前半、

その後の7秒を後半として

前半後半1箇所ずつにパス系を置いてください。

 

 

 

 

・どちらかのパス系は1秒以上継続させる

トラパなんかは1回で半回転です。

1回だけだとパス系の見た目にはならないのでどちらかをトラパでもスクパでも良いので1秒以上継続させてください。

 

これはスタイルとして見たときに重要です。

小技スタイルなどのペンの軌道が上下左右前後するfsの中では先程も申しました『周辺視』が働きますがパス系になった瞬間に『中心視』に切り替わります。

 

のでそこに慣れるためにも1秒で良いのでちょこちょこ回してください。

 

 

 

 

 

 

 

3.どちらか指先パス系のコンボに変える

先程の2までが完了しましたら上記の技紹介で述べた違う技で繋げるコンボを2で作ったパス枠のどちらかに置きます。

 

見せ場になってる方でもなってない方でも良いですが…ここでも少しポイント

 

見せ場になってない方に置くなら見せ場にせず、

見せ場に置くなら見せ場にしてください。

 

そうなるとfsを1から考える事になるかもしれませんがその場合もNGです。

なるべくコンボや使用する指は変えずに代行してみてください。

 

14秒をオーバーしても良いのでなるべく元のfsの形を保ちながら組み込んでください。

 

ぶっちゃけここがうまくいったらもうこっちのもんです。

後はそれを違和感のないように徐々に広げていくだけです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・パス系をするにあたってのポイント

最後になるべく変化や緩急をつけるべく指先パス系のコンボを連ねる時の私なりのポイントを述べます。

 

 

・同じリズムで回さない

円軌道のスピードが一定だとあまり見ていておもしろくないので箇所や技によってリズムを変えることが大事です。

私のfsで言うならば…

・2021年japancup決勝

・Teknica

・Effect

 

のパス部分をよく見ると若干回すスピードやリズム、指の可動域を変えています。

無意識的にしろそれらは第3者の視覚の変化に刺激をもたらすので興味があればご覧ください。

 

 

 

・他系統の技と絡める

パス系のコンボの中に別の技をちょこっと入れるだけでもかなり変わってきます。

小技や複雑技…何でも良いです。

私のfsで言うならば…

・第4回ペンスピタグコン

・crossed

 

など…

ただこれもその技のインパクトがあまりにも強いと元も子もないので気をつけてください。

 

 

 

 

とまぁこんな感じです。

もっと話したいところですがもっとマニアックな話になるので今回はこの辺で…

 

改めてにはなりますがこの世界を今でも私は探検し続けているので温かい目で見守ってください😭

回転木馬が泣く 編集後記

僕いむぼくど!

いつも元気な、いむぼくどです。

 

活動休止期間を1ヶ月ほど頂き、鬼の多忙期も死にもの狂いで乗り越えたので久しくして私のcvシリーズの最新作、

「第四章 回転木馬が泣く」

を募集させて頂きました。

 

今回も早速ながら編集後記を書いていきます。

具体的には

 

・楽曲や審査、出演者などのcvについて

・物語と本編で繋がるシーン等の解説、ポイント

・制作のImbocdから最後に

 

の3点に分けてお話していきます。

ぜひ最後までお読み下さい。

 

 

 

 

 

 

・楽曲や審査、出演者などのcvについて

 

これまでに引き続き、楽曲は林田匠さんの

「フォールン・バケット

を使用させて頂きました。

おそらくこれまでの私の作品からなんとなくので雰囲気などは掴めたかなと思います。

この曲はテンポや雰囲気もそうですが歌詞がめちゃんこ良いですよね…

 

1番のサビの歌詞です。

 

「まだ消えてくれないな 口火を食べる悪魔

仰げば希った 幸せよ さようなら

より遠くへ行こうか いつしか口をついた

洗いざらい痛い思いだけ 鞄の奥に詰め込んで」

 

とても心に刺さる歌詞ですよね…

幸せが心からも体からも逃げていくがそれを受け入れる悲しさなんかが歌詞からも感じられて大変切ないですね…

 

審査についてですが要項に記載した事を念頭に進めたので

・要項のことを上手く満たしていた方

・他にはない技やコンボで自分を魅せていた方

・環境で雰囲気を作ってcvに合わせてくれた方

 

などが優勢であったと思います。

 

具体的な審査内容はお伝えできませんが今回も多くの提出者様にご参加頂きとても嬉しかったです。

改めて皆さま本当にありがとうございました。

 

公開後、とあるスピナー様が

「いむぼくどのcvはハイレベルだ!」

「いむぼくどさんの大きめのcvに出たい!」

 

などと嬉しいツイートや返信が複数ありこれには私もニッコリです😊

 

が、ここで少し私から言わせてほしいことが2つあります。

 

まず1つ目は

「落選とさせて頂いた方は後悔ツイートをしないでほしい」

ことです。

 

審査性になったことはとてもありがたい事です。

それに伴って審査を行うという事は出演を見送らせて頂く方が出るので、それはどうしても審査の私としても心が痛いです。

「せっかく提出してくれたのにごめんなさい…」

 

と毎度両目がナイアガラの滝みたいになりながら審査をしています。

 

なので

「cvに落ちた!悔しい!もうだめだ…」

「しばらく立ち直れそうにない…」

「僕はペン回し向いてないんだ…」

 

などと落選した方でネガティブなツイートをしているのを見ると更に心がえぐられるのです。

 

もちろん、それだけの気合を入れて撮影し、提出頂いたのでそこが私とても嬉しいのです。

がその分そのようなツイートを見るとめちゃんこ悲しくなるのです…

あくまでも私のみの審査となっています。

この世界のペン回しすべてが私で回っている訳でないのでそこまで引きずらないでください…

 

「今回は合わなかっただけで運もなかった」

 

くらいに受け止めてくれたほうが私としてもストレスが減ります…

 

また、公開後にとあるスピナーさんが

「普段の行いが悪いから落ちた」

的なツイートをされていましたが

提出者様全員にお送りした確認メッセージにも記したとおり、私の審査は動画のみでの審査となっておりますので、その人の人格や私との関係は全く配慮されておりません。

 

ただ自分に自覚があるなら直せとは言いませんが改めるべきではありますかね…

私なりにペン回しをする上で最悪な完成体が

「ペン回しだけの人」

というものです。

どれだけペン回しがうまかろうが人から好かれていなかったりしたらそれだけの人になってしまいますし…

Twitterってコミュニケーションの場でもありますのでそこもまぁ意識していきましょうね!

私もどうこう言えた口ではありませんが…

 

もう一点は期日についてです。

これは注意喚起的なものですが

 

今回含め以前から

期日を過ぎてからDMにて動画を提出してくれたり、延長希望の連絡を頂きますが基本的には

「アップロードした動画のURLを私のDMに貼る」

までを期日内に行ってください。

差し替えも同様です。

 

また、延長希望等についてですが

期日内に私のツイートで

「期限延長はするかしないか、」

を事前にツイートするようにしてるのでそこから

「急いで撮ろう!」

などと判断していただければと思います。

期限延長の連絡をもらってから個人で対応しまして特別措置として期限延長を実施しております。

最大3日です。

 

何が言いたいかというと

「動画の提出、差し替え、期限延長の希望

は期日内でないと受け付ける事ができない。」

ということです。

どうかご理解ください😭

 

 

 

次は出演者についてです。

より多くの方に出演して頂けるよう、これまでに比べて多めの枠を取りましたが今回も審査性になりました。

嬉しい叫びをしたいです(?

まぁまずはそれぞれ出演者全員に短くコメントをしていきます。

(審査の内容や心がけた事、本編での意識など)

 

・mawashizuki様

持ち味の「美しいペン回し」を最大にまで活かした見事な一本でした。

タグコンの環境はとても見やすく本編の雰囲気にも大変合っていたのですごく助かりました。

本編ではそんな美しい回しで見る人を初っ端で魅了させると同時に入りとしてのcvそのものの雰囲気作りのためにトップバッターに置かせてもらいました。

個人的には途中の横3軸キャッチ時の音ハメを上手くできたかなと思っております。

アス比を画面サイズにあえて合わせない事でmawashizukiさんから放たれていた独特の良さをより活かすことができたかなと思いましたが…いかがでしたかね…

トップバッターにふさわしい回しをありがとうございました。

 

・cross様

環境含め回しや技などcrossさんにしかできないようなコンボを多く用いていて本編にもピッタリ合うような雰囲気作りに圧巻されました。

要項にも記載していた

「ゆっくりな回しの中で個性を出す」

のを上手く表現してくれましたね。

前演者のmawashizukiさんの回すスピードが比較的早めだったため緩急作りの意味も込めた配置にしました。

crossさんへの切り替え時に「ファン!」と思いっきり切り替わるのに適した音があったのでそれも使ってみました。

ペン先を持つ技を多く使われており、そこでも良さが引き立っていて本編でも良いスパイスになり非常に助かりました。

見ていて飽きない素晴らしいfsでした。

 

・IChika様

16:9のサイズの隅々までを活かした少し愉快な環境でそれに合った個性ある回しでとても好印象でした。

良い意味で緩さがあったりIChikaさんにしかできない技を多く使っていて独特の世界観を生み出していてドップリと浸ってしまいました。

本編では歌詞入りの際での登場だったのでこれまでの前演者の御二方の少し暗めな雰囲気から一味違った世界を作るためにも

「本編の中でIChikaさんを最大限活かせる箇所はここしかない!」

と思い歌詞入りの重役をお任せしました。

個性ある回しをありがとうございました。

 

・kiwi様

vpをゆっくりと回すことで生まれる「落ち着き」が非常に魅力的に感じて見心地の良い雰囲気を醸し出していてとても素敵でした。

ペンが緑だったため環境との対色関係から少しの派手味を感じました。

本編ではIChikaさんが生み出したほんの少しの愉快さを引き継ぎたかったのでkiwiさんに繋げさせてもらいました。

「陽が昇っても部屋の隅っこで」

という本編中での歌詞にもかけて

「少しの愉快さはまだ続いているよ」

という意味も込めています。

 

・Riaku様

とてもペンが見やすい環境だったうえに個性ある素敵な指使いを駆使した回しでありました。

箇所によっては回すスピードが早めだと感じたので歌詞の途中でもペースの崩しを表したく、落ち着いたkiwiさんの後に置かせてもらいました。

また、締めに行くに連れて勢いが段々と増す感じがとても爽快であったため、演出や音ハメをとことん意識して畳み掛けてみました。

次演者のmudpiemojoさんへRiakuさんのペンの回旋が止まる前に繋げたのも勢いを殺したくなかったためです。

配置としては前演者のkiwiさんと同小節の中でも少しの変化を持たす事で感じ方は多少変わると思いアクセントある箇所に配置させて頂きました。

回しも緩急あり素晴らしかったです。

 

・mudpiemojo様

真上アングルから活きてくる「回し手目線」

を上手く活用していて環境に写っている小物たちや回しているペン含めパッと見での「日常感」が素晴らしく驚かされました。

また、回旋時間が短めであったことを活かして曲調の変化の大きいサビへの接続箇所に気をそそるべく配置させて頂きました。

サビへの直前のため、締めのflノーマルの音ハメもまぁ違和感なくできたのではないでしょうか。

要項に記載していた

「ゆっくりとした回し」

をされる方が多い中でご自身の持ち味を崩さずスピードはある中で雰囲気をバッチシと合わす事に感服します。

 

・Kur4様

まず環境が比較的に明るめであった事、

回しがゆっくりであるぶん指使いやコンボ、技は見ていて引き込まれる様な良さを感じる事、

などからこれまでの少し暗めの雰囲気の中で世界観の緩急をつけたく、最初の本編での見せ場でもあるサビに配置させて頂きました。

また、回し始める前の腕の登場シーンで遊ぶ事ができたのでそこで名前表記も同時に行い、無駄な編集せず、音楽とKur4さんの回しをゆっくりと楽しんでもらえるような演出を意識しました。

個人的にはこのfsが今まで見てきたkur4さんの回しの中で1番好きです。

(上からですみません…

素晴らしいfsをありがとうございました。

 

・toccha様

バランス系統を多く用いたこれまでとはまた違うスタイルで今回も驚きを受けました。

やはりバランス系統の技は時間を多く使う事に加えて今回は指全体を順番にされていたのでfs全体の長さが他の方に比べて一際長かったので調和にかなり苦戦しました。

個人的に私の風景動画の時に毎回

「画面いっぱいにせず少し黒背景を作る」

事を今回意識したのですがそこはtocchaさんの良さを引き立てたいがために編み出した策です。

尺が余ってしまったので次演者であるnomadさんへの繋ぎも攻めてみました。

本編の繋ぎ目もノーマルで繋いでみましたが上手くいってますかね…😭

書いてあることは確か…本当のはず…です…

 

nomad

私のスマホがお年寄りなのか、ラグが生まれてしまったことを謝罪させてください。

申し訳ございませんでした。

もちろんそこは審査には関与しておりません。

スマートな指遣いで円軌道もダントツで素晴らしく今回もこのcvの華となってくれたのではないでしょうか。

個人的に前演者のtocchaさんと環境の明るさ等似ていた気がしたので審査状況から

「tocchaさんとnomadさん繋げたいな」

と思いあのような演出をしてみました。

畳み掛けのある締めのあと、音楽を消したのは下記のunknownさんでお話しているので是非そちらもお読みください。

 

・unknown様

まずあの人差し指をペンのグリップに突っ込むのが新しすぎて今回も度肝を抜かれて、独自性の面でえげついくらい魅了されました。

前演者のnomadさんは明るめの環境だったのに比べてunknownさんはまだ暗みも残っているが比較的明るめだと感じたため、御二人の間にサムネの動画verを無音で置いていきなりサビでunknownさんを使うことにより

「最初に戻されたがいきなり引き戻された」

的な事を狙って編集しました。

その時サムネイルとは少し暗めにしたのですが

そこで御二人によって作り出された明るめの雰囲気との相乗効果を狙いました。

名前の表記や演出、技の雰囲気を使ったカットなど、出演者の中でもかなり手を込みました。

 

Minori

環境が奥から光が入ってきている感じがめちゃんこ本編と合っていました。

それに加えて締めでの迫力ある畳み掛けや個性あるコンボはどれも見応えがありました…

これまでのMinoriさんとは少し違ったというか…迫力がすごくあるなと感じたので、本編では曲調が変わる節目の箇所で使用させて頂きました。

歌詞での

「回せ 回せ 〜」

のところでペン回しともかけてMinoriさんの良さを引き立てつつ本編でも味変え的な意味での効果を狙って演出等意識するのと同時に

その直後に本編では暗めの雰囲気の箇所に入るのでMinoriさんの前後で雰囲気が共にガラッと変わります。

ので締め後の余韻もあえて残してみました。

 

・Hurus様

環境作りがずば抜けて上手く、要項に記載した事をうまいこと表現してくれましたね。

スポットライトが当てられたような環境で悲しさが伝わったので本編ではヴァイオリンの音色が響きながらもその中に寂しさがある箇所に置かせて頂きました。

ペンを振るうようなコンボや締め、またペンを取りに行く動作、締め後のペンを置く動作など隅から隅まで仕上げてくれていたので

私も隅から隅まで使わせて頂きました。

ラスサビへの間奏であったのでそこの間をどうにか上手く使える事。

且つそれに適した回し、環境等はHurusさんしかできないと審査していて思いました。

今回も素敵でした。

 

・FrEon

環境がかなり暗めでしたがペン回しが見づらいわけでもなく、16:9をとことん使ってくましたね。

あえてカメラから遠いところで回すことで雰囲気を作っていたのでしょうか?🤔

遠さによって円軌道も美しく映えていて本編ではその環境や雰囲気を大いに活かせる様な配置にしてみました。

締めまでの流れが非常にスムーズであったため、その直後のヴァイオリンソロのところで風景撮影シーンを入れてFrEonさんの余韻を残して浸りながらも表記を楽しめる様な演出をしてみました。

前演者のHurusさんが生み出した悲しみある雰囲気、良さをFrEonさんが上手く繋げてくれたので御二人に間奏部をお任せしました。

何もかもを非常に活かせた素敵な回しでした。

 

・Ence様

手持ち撮影を活かした回しで今回の提出者様の中で最も個性的というか…独特な回しをされていて今回も魅了されました…

また、手持ち撮影で起こる画面の揺れやEnceさんの個性あるヌルヌルとした回しから起こる揺れ?が非常に良く最も設置箇所に悩みました。

環境や構成、回しは他にはないものなので

間奏からの引き継ぎの肝心な箇所に置かせて頂きました。

Enceさんから歌詞が復活するので前の御二方が作り出してくれた悲しさある雰囲気からEnceさんで少しの希望を表したく、ヴァイオリンの余韻も感じれる様な演出をしています。

画面サイズ比を小さめにしたのは上記の悲しさとヴァイオリンの余韻を残したかったためです。

 

・Siki様

差し替え前はトップバッターを予定しておりました。

がスマートな回し且つ持ち替え?により見る人を驚かせる箇所が変わっていたので持ち前のストレートな回しを見る人にフィナーレで堪能させたくこのような箇所に置かせて頂きました。

fs前半部の構成が個人的にすごく良かったので少し鮮やかな環境をあまり画面に入れず、アップした画角で最初は迫力を作り、後から味変えでテロップの背後に置いたのもこのような狙いです。

局長でいうと

「サビ前の盛り上がり→ラスサビ」

を2つ同時にお任せしてしまったので少し無理があるなと編集中不安でしたがSikiさんのスマートな回しをできるだけ活かせたつもりなので気に入って頂ければ幸いです。

 

・screw様

暗めの環境を活かしてアングルや指遣いなどからも感じられる良い意味での奇怪感が素晴らしかったです。

またアラウンド系や複雑系統などよく見るコンボはあるものの自分らしさを盛大に表現できていたのもとても高評価です。

最初は上下を反転させようとしてましたがそれだと持ち味の「奇怪感」が抜けてしまうので反転は実施しませんでした。

環境的には物静かですがどこからか迫力をとても感じたためラスサビ後半を担当して頂きました。

マルチプルからの締めまで勢いを殺さずに畳み掛け爽快なコンボを見せてくれたためそれに応じた様な演出を意識しました。

バクアラからの入りであるため場面の切り替わりを上手く溶け込ませたかった事と締めでの盛り上がりの2点がscrewさん箇所でこだわりました。

 

・Aya様

直前がキャスト紹介シーンでどうしてもラスサビからの落ち着きが出るのでそれを受け継いで落ち着いた雰囲気のまま本編ごと終わらせたかったのです。原点回帰と言いますか…

また、その時の背景が暗めだったので最後には少し明るみもほしいと感じておりました。

上記の事から環境やペンなどから

「第一人称視点からの日常感」

をとても感じたAyaさんにトリをお任せしました。

ゆっくりとした回しにあったアラウンドなどの技を駆使してくれてとても見心地が良かったです。

ラストの音ハメなどの関係でfsの中でカットを多く使ってしまったのが申し訳なかったです。

fs含め環境、スマートフォンや影から日常的な要素を多く入れてくれて素晴らしい1本でした。

 

 

 

今回の個人的なMVPとしましては素敵な回しが多すぎて…

今後の審査にも活かしたいのでジャンルを分けて1つずつ挙げるとするならば

 

環境の面で言うとHurusさん(これはダントツ)

 

コンボの面で言うとtocchaさんのバランス技の連続のインパクトのある繋げ、

 

また、技単体としてはunknownさんのグリップに指を突っ込む技です。

今回も度肝抜かされました。

 

 

対して落選とさせて頂いた方々の中で惜しかった印象を受けた例として

 

・環境から出る雰囲気とfsの不一致

(暗めなどの素敵な環境を作ってくれても回すスピードを上げたりアクロバットさを大きく出しすぎたあまり、要項に記載した事を上手く表現しきれていなかった方が見受けられました。)

 

・ピンボケによる見にくさ

(せっかく手癖等素晴らしい回しをしてくれているのにピンボケにより見にくさが増し、全体的な評価を落としてしまっている方です…

これを活かして回想的な表現を思いつきましたがあくまでも本編は出演者を主役にしたかったのでこの案は破棄しました。)

 

・極端なフレームアウト

(回している時、ペンの極端なフレームアウトは私にとって1番のマイナスポイントです。

手も画面端に欠けている方がいらっしゃいましたがそれさえなければ受かっていたという方もいるので非常にもったいなかったです。)

 

などが挙げられます。

 

また、合否に関わらず具体的な審査内容を知りたい方がいらっしゃればDMにて対応致しますのでお気軽にお声掛けください。

 

 

 

 

 

 

 

・物語と本編で繋がるシーン等の解説、ポイント

 

⚠ここから先は本編でのネタバレを多く含みますので

「まだ見ていない!」

「本編も見たし物語も読んだけどもう少し自分の力だけで探りたい!」

という方はここで読むのを一旦ストップするのをオススメします。

 

物語とは本編youtube動画での概要欄に綴られているのでお読み下さい。

 

では早速見ていきましょう。

前回の「母として障壁」では過去作と繋がる工夫を多く施しました。

が今回は1本の動画だけで解決するのでとりあえずそこを解説するのでまさにハイテク。

まぁ気楽に見て行って下さい☺️

 

 

 

1.本編の字幕と物語の主人公の行動

本作の中で最も

「本編と物語で同じことを意味している」

箇所がありますがそれがどこか分かりましたか?

 

本編では曲が1番から2番に移る間奏の直前、

Kur4さんの出演直後、とある橋の映像を映していますがその際にカットが続くごとに少しずつ景色が遠のいて行く演出の箇所があります。

そこでの字幕が1つ1つ違うのでまずは見ていきましょう。


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はい。この4箇所です。字幕は

 

「涙は流してはいけないはずでしょ」

「その時は上を見上げれば良い」

「夢を追い求めているのなら」

「もっと上を向きなさい」

 

となっています。

「何事にも上を向いていきなさい」

という意味です。

 

対して物語では主人公の行動を表現する語りの一部分にその答えがあります。

主人公が廃れ果てた遊園地を歩き回って、ジャックを眺めているシーンの要約です。

 

「下を向いたら涙が零れ落ちそうな気がしてならないため、見たくもない景色をずっと視界に入れ続けてしまう」

 

はい。

表現は違えどここと先程の字幕で同一の意味を示しているのが分かります。

ちなみに、このように物語と本編とで同じ意味を示しているところが他にも数か所あるので探してみて下さい。

(見つけた方はDMしてくれると喜びます…)

 

 

2.「過去と現実」とは

これは少し分かりにくい伏線です。

本編、物語と2つとも見た方の中でほんの一握りの方は分かったかもしれません。

今回の物語、あらすじとしては

 

「かつての記憶とは乖離していた遊園地を主人公が歩き回り、無残な姿のジャックを発見しそこから様々なことを悟る」

 

というものでしたね。

よく読むとこれは

「かつての記憶」→「過去」

「悲惨な遊園地」→「現実であり現在の姿」

 

と、このようになるため物語も

 

「過去の現実と今の現実を交互に出しながら物語を進めていく」

 

ようにしています。

 

さて。これがどう本編と繋がるのか。

ヒントとなるのが動画の募集開始時です。

 

皆さん、募集要項を思い出して下さい。

 

募集要項に私は

「今回はアンケートを実施しません。」

 

と記していました。

その理由がこの伏線と関係します。

 

これまでのcvでは提出して頂いた時に

座右の銘

であったり

「思い入れのある場所」

 

などを聞くアンケートを合否に関係なく提出頂いた参加者全員に行っていました。

(これをもとに物語を作ったり、座右の銘などは英語表記にして本編に添えたりと…)

 

がなぜ今回はしなかったのか…

実は今回も本編のみに登場している座右の銘等があります。


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Riakuさんの出番のときの左上の白文字、

 


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Kur4さんの出番の時の左上の黒文字、

 


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FrEonさんの出番の時の背景に紛れている黒文字、

など…

もちろん、上記の方々に特別に実施したアンケートの解答ではありません。

 

実はこれら、

過去作の中で落選とさせて頂いた方々のアンケートの解答です。

 

制作の際に

「せっかく答えてくれたのに無駄にするのはもったいないな…」

 

と思ったのでこのように

「過去作の際に得た解答を現在の作品に、つまり現実の2つをまたがって登場させる」

 

事で無理やり使用させて頂くかつ伏線として仕込んでみました。

 

 

3.ジャックの目線

かつてのジャックは

「小柄ながらも背中に客を乗せて優雅に走り回っていた」

ジャックでした。

 

が今ではツタに殺されているかのように横になっていますよね。

 

ここも少し本編と触らせています。

「ジャック目線」

として考えていただくと分かりやすいです。

 

本編で登場した風景動画、は全て上向きに撮っているのがポイントですが

 

その中でも1つだけ何かおかしな動画がありましたよね…

 

本編序盤、crossさんの出演直後の動画です。


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はい。この動画。

過去作のタイトルと本作が並んでいますが

「この動画だけピントがぼけている」

事に注目してください。

 

皆さん、今のジャックはどう倒れていましたか?

「目をくり抜かれてツタに殺されているかのように横たわっている」

んです。

 

ピントをぼかしたのは

「目が見えていない」

 

事をどうにか表現したく、ここだけピントをぼかしました。

 

 

 

 

まぁ今回はここまでにしておきましょう。

あ、もちろん他にもあるのでお探しください。

そして見つけたら私までDMくれると制作した甲斐を感じるので喜びます。

 

 

 

 

3.制作のImbocdより最後に

皆さま改めて動画を提出して頂きありがとうございました。

過去作含めて今回までどれも審査性になるまでたくさんの動画を頂き続けていて本当に嬉しい限りです。

まだまだ未熟な私の作品ですが私の求めている雰囲気?を上手く作ってくれる方がたくさん増えていて私も感動しております。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて、去年の11月から始まった私のcvシリーズですが…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次作で完結予定です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

募集開始はいつになるかは分かりませんが実はもう既に準備を進めております。

 

これまでにはなかった

「物語とcvの融合」

 

という新たな試みをこうしてできているのも皆さんのおかげだと思っております。

ぶっちゃけ、自己満だけで終わっちゃうのかと心配なので、このような

「物語との融合cv」

の意見?的なものをDMででも良いので教えてくださるととても助かります……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最終章もどうかお楽しみに

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imbocd

母として障壁 編集後記

僕いむぼくど!

お久しぶりです。Imbocdです。

大変遅くなりましたが私の第三作目となるcv

「第三章 母として障壁」

の編集後記を書きます。

 

内容としては

・編集、出演者などのcvについて

・物語と本編の関係性について

(今回はここにめっちゃ力入れたので全部読んでほしいです。)

 

の2点をお話していきます。

 

ので

「まだ見てない!」

「見たけどもう少し自分で探りたい!」

という方は本編を見てからこの記事を読むのをオススメします。

 

 

・編集、出演者などのcvについて

 

具体的な数は伏せますが今回の提出者様の総数は前回の第二作目の

「教諭Àの執念」

を遥かに超えました。。しかもどの方も素敵な回しで嬉しいながらも審査が難航し、

満面の笑みで悩まされました…

 

第三作目となる今回のcvもこれまで同様

林田匠さんの素敵な楽曲、

「驢馬が笑う」

をBGMとして使用させて頂きました。

 

ので今回は要項にも書いた通り、

独自性やcvとの相性を基準に客観的な視点から審査を実施しました。

暗めでもペンが見やすい環境を作ってくれた方、

ゆっくりとした回しで見ていてとても落ち着きのある回しをしてくれた方、

ゆっくりな回しでも個性を出し、豪快なfsを組んでくれた方が優勢であったと思います。

 

今回の提出者様の中で個人的mvpが

「watari」さんです。

 

私自身、トラパやスクパなどの極端なスタイルを駆使しているため、watariさんのようなインフィスタイルでもあまり見ないような斬新な技々を駆使したfsにはとても感動しました。

 

今回のcvに限らず、これまでも、そしてこれからも私はこういった1点特化型というか…

振り切ったスタイルが正直一番衝撃を受け、魅了されるので今後、私の審査による大会やcv等などありましたら、是非参考にしてください。

(そもそもそんな大会あるのか…)

 

 

驢馬が笑う、はレトロ感もあるが落ちつきある不思議な雰囲気の楽曲なので私もその雰囲気を出したく、編集しました。

 

パソコン画面や自販機など、何気なく日常で目にするものたちをあえて活かしてみました。

初めから最後まで、一定の迫力を意識しながら編集したので終始落ち着きのある本編になったのではないでしょうか…

 

 

せっかくなので出演者様全員に一言ずつ…

 

Asah様

いつもとは少し違った画角で面白いアクセントがある回しでしたね😏

ゆっくりとした回しをしてくれたうえに画面に余白があることで違った雰囲気を醸し出すことができたのではないでしょうか🥺

トップバッターとして相応しい個性ある回しをありがとうございました。

 

Nanafushi様

さすがです。

ゆっくりな回しの中で個性を思いっきり出されていて…

とても感動しました😊

少し画面が明るかったので周りの暗め環境の方よりかはどうしても浮いてしまうので

そこの違和感の調整に苦労しました。

 

Siki様

私の望んでいた環境を作ってくれましたね😏

背景が白机のためペン回しが見やすい上に残像も美しく残っていたため、fsの内容など含めてとても見応えがありました。

あれくらいの暗さが個人的にベストでした😊

ゆっくりというかスピード感もある回しでしたがそれが本作と全く違う良さになっていたのが素晴らしかったです!

 

nomad

画面が明るい中でしっかりと安定感ある回しをしてくれたため他の出演者とは違い、ここだけ迫力意識の編集をしてみましたがどうでしょう?🤔

しかし少し窮屈になってしまったかもしれませんね…そこは反省…

やはり回しの技術というものも04世代でもトップを走っているので私も頑張らねば…

今回も度肝抜かれました!

 

minori

アングルが過去作の提出頂いたのより好きです😊

条件に沿った回しをしてくれただけでなく、アクセントあるfsを組んでくれて、

「これはサビにふさわしい!」

と勝手に興奮していました。さすがです…😭

本編では少しフィルタ加工を施しましたが

影等でとても味が出て満足していました😊

 

Autumn様

これまで同様、fcなど個性の爆弾みたいな回しをしてくれていて言わずもがな😊

短いfsながらもしっかり個性や見せ場を作れる技術は誇れる物です!

今回も提出を頂きめちゃんこ嬉しかったです。

これからも独自の技術を磨き上げて、

誰も理解できないほどの悟り開く領域まで進化してください😊

私もついていきますが😭

 

Dinner様

こちらも似た系統の技でメリハリあるfsを組んでくれてとても素敵でした!

暗めの環境をうまく使ってくれたなと一枚やられましたね…🤣

途中のがたつきはあれわざとですかね?🤔

個人的にあれがめっちゃ良い味出してました…

統一感のある安定した回しで言うと一番でした。

今後も期待しています😊

 

Lemon様

ゆっくりとした回しの中でダイナミックさがとても伝わり、他の提出者様にはないものを出してくれていたのでとても感動しました😭

ページをめくる編集で初手で少し画質が荒れたのが申し訳ないです…

画面の明暗をもう少しだけ下げると私の求める環境になります!

今後ともに大技や小技など幅広い技を駆使して私を魅了させつづけてほしいです。

 

Hurus様

はじめましての方でしたが環境、回し等全てに気をつかってくれていて素敵な回しでした…

締めのマルチプルやfs内容も私のcvと相性がバッチシのうえ、醸し出している雰囲気にも魅了されました…

(個人的にHurusさんは動画提出の際にポイントやfsの意識した点等を詳しく書いてくれました。

これは審査には関与してませんが編集者としてめちゃくちゃ嬉しかったです。)

 

Cynthia様

これまで同様、独自の技術を使った技を多く使用してくれてアラウンド系統など迫力ある素晴らしいfsでした!

アングルや環境などでサビに合うと直感的に思ったので盛り上がりのある配置にしました。

個人的には今回の環境がこれまでの中では一番好きでした!

締めの音ハメなど、かなり手を加えました😊

 

N1716様

今までのN17さんとは少し違うfsでゆっくりながらも個性や迫力あるfsで感激しました!

1点のみならず四方八方にスタイルや技術を伸ばすのは化ける方向も違うことなのでとても素晴らしいです。

JCなどでもとてもお世話になりました。

最後まで足を引っ張ってしまいました…😭

今後ともよろしくお願い致します。

 

ps-728様

今回も提出ありがとうございました😊

環境にあるボールやアングルなど、前回とは違った良さで虜になります。

特に途中、ペンを飛ばして25でペンのバランスをとる技は初めてみました…

技術のみならず、ペン回し界隈をまだまだ盛り上げてくださるのには頭が上がりません…

締め後の👍までの編集を少し凝ってみたのですがいかがでしたでしょう?🤔

 

watari様

上記の通りです。

これからも我々の節穴を突くような斬新なペン回しを期待しています😊

 

toccha様

インフィ?というよりかはfel2のような技を駆使して独特のスタイルで素敵な回しでした…

ゆっくりながらも始動や締めなど、音楽に合わせたつもりでしたがいかがでしたでしょう?🤔

1つのスタイルに頼らず、様々な技を使い、見るたびに違った良さを出しているので

私も見習うべきところが多くあります…

 

ikaana様

「手持ち撮影」をうまく活かし、私の望んでいる環境や回しに近かったため、フィナーレを飾って頂きました。

カメラに近いため迫力もあり、その分ゆっくりであるため落ち着きも同時に出す…

暗めの環境もそれにあっていて何もかもが素晴らしかったです…😊

ラストとしては少し画面が小さかったかもしれませんがそのぶん一定の雰囲気を出せていたのではないでしょうか?🤔

今後も技術を活かした回しを期待しています。

 

 

 

 

 

・物語とcv本編の関係性について。

ここです。

ここから全部読んでほしいです…

 

まずは今回のcvのみで繋がる関係性を解説していきます。

 

1.主人公が散歩している場所

 

物語冒頭の主人公が

「家を出た娘を求めて、毎日の日課である夕方の散歩に出かける」

シーンです。

 

物語は主人公が散歩している場所を詳しく3箇所記しています。

 

・田んぼの脇の細道

・川にかかる橋

・バス停の横の自販機

 

の3箇所です。

この3つを聞いて、本編で思い当たる場所はありませんか?


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cv本編の開始後すぐ、

トップバッターのAsahさん直後のこの風景で

「田んぼの脇の細道」を表し、


f:id:Imbocd:20220820202610j:image

その後の橋のシーンで

「川にかかる橋」を表し

少し間が空きますが


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出演者紹介のシーンで出演者の横の自販機で

「バス停の横の自販機」を表しました。

 

主人公が歩いている場所全て本編で登場していますね😏

 

 

あ、ちなみにこの3箇所、

これからの他の箇所の解説のキーとなるので覚えておいてください。

 

 

2.主人公の行動の時系列

次は物語後半、

「主人公が娘のかつての日記を見つけたシーン」

から本編へと関ずるポイントがあります。

文字のみでの解説が難しいので

まずはキーとなる物語のシーンを解説します。

 

物語の段落順で記すと

まずは

「主人公が娘の日記を見て、辛い過去が蘇るシーン」

 

次に

「恐る恐る開いたパソコンで娘が過去に調べた辛い検索履歴を見てしまったシーン」

 

最後に

「主人公がコーヒーを用意しその日記に筆を走らせるシーン」

です。

 

それぞれのシーンで

日記 ⇨ パソコン ⇨ コーヒー ⇨ 日記

が順番に登場していることに注目してください。

 

ここでcv本編に移ります。

ここでもシーン順に


f:id:Imbocd:20220820203717j:image

出演者のDinnerさんとLemonさんの背景、

ページがめくれる演出もしましたが

ここで「日記」を表しています。

 

 


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次に

2番のサビが終わった直後、

N1716さんとps-728さんの出演シーンで

「パソコン」を表し、

 


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ラストスピナー演出で

「コーヒー」を表し


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トリのikaanaさんで

「日記」を表しました。

 

本編が進むに連れて

物語もその時系列を追って進んでいく編集にしてみました😊

 

このcvのみで完結する箇所は今回は少ないです…

しかし私の過去のcvと関係する所が多いので

これからはその解説をしていきます!

 

その前に過去作の物語をざっくりおさらいすると

 

1作目

「いじめによって心を閉ざしていた少年が保健室の養護教諭の先生に心を救われる話」

 

2作目

「一人の男子生徒と公園にでかけて、翌日に彼に教えを説く養護教諭の話」

です。

それではいきましょう。

 

3.これまでの登場人物の関係性

上記のおさらいを読んだだけで分かると思いますが

過去作2つに出てくる登場人物

「生徒」と「教諭」はそれぞれ同じ人物です。

 

つまり過去作のタイトル

生徒Aの理想」と「教諭Àの執念」

の主語は

それぞれの物語の主人公「生徒」と「養護教諭」であった事が分かります。

 

では今作の

「母として障壁」

「母」とは何者!?

というところです。

 

彼女の正体は今作の物語、終盤で明かされています。

 

それは最後の日記に筆を走らせるシーン。

要約すると

 

「今は大人になった

養護教諭として生徒たちの健康を見守っている」

 

この日記は主人公の娘が過去に書いた日記の続きを書いているため、書き手の想定は娘。

 

つまり今作の「母として障壁」の「母」

は二作目、

「教諭Àの執念」の「教諭À」の「母」

である事が分かります。

 

分かりづらい説明で申し訳ないです…

 

 

 

4.今作の散歩道

 

先程記しました、

・田んぼの脇の細道 

・川にかかる橋

・バス停の横の自販機

 

この3つの過去作との関係性を解説します。

 

まず結論から言うと

この3つは私の過去の作品、

生徒Aの理想」と「教諭Àの執念」

のどちらかに既に登場しています。

 

1つずつ見ていきましょう。

 

・田んぼの脇の細道

奥の細道みたいでいいですよね。

書きながら思いました。

 

このシーンをもう一度見てみましょう


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ここですね。

 

しかし、思い返すと過去の作品の本編にもこの場所の映像はないし、物語にもそれらしき箇所はありません。

 

じゃぁ、どこに登場しているのか。

 

 

 

それは、「サムネイル画像」です。

 

 

 


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こちらは「教諭Àの執念」のサムネイル画像です。この画像の画面中央よりやや左、画像編集で少し空間のズレがありますが

そこに写っている道に「田んぼの脇の細道」が既に登場していました。

 

 

・川にかかる橋

これは本編で一発で気づいた方もいるのではないでしょうか?

TwitterのDMでも

「気づきました!」

と連絡をくれた方もいてとても嬉しかったです!

 

実はこれは

生徒Aの理想」と「教諭Àの執念」

どちらにも登場しています。

 


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生徒Aの理想

ではトップバッターのExeさんの後のこの映像の撮り手が渡っている橋がそうです。

 


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教諭Àの執念

では本編、序盤のこの映像の写っている橋。

両方の作品に既に登場していましたね😏

 

・バス停の横の自販機

これは過去の作品の中では

「物語」のみに登場しています。

 

「教諭Àの執念」の

主人公と生徒が公園に出かける際、

 

「主人公の養護教諭が生徒に自動販売機の最上段に置いてあるホットカフェオレを買ってあげる」

シーンで初登場しました。

 

 

 

5.「自販機」から回想できるもう1つの散歩道

 

これはかなり無理がある伏線です。

が解説していくと

「あ〜なるほど〜」

と思ってもらえるかもしれないので是非読んでほしいです。

 

これは過去作品含めて、物語のみで結びつきます。

 

今作の母として障壁の物語のキーとなるところは

「バス停の横の自販機を散歩している」

ところです。

 

ではこれが何に繋がるのか…

 

それでは1作分遡り、教諭Àの執念の物語に移ります。

ここでキーとなるのは

「主人公の養護教諭は生徒との散歩で公園に行くまでの道のりの最中にある自販機でカフェオレを買ってあげた」

ところです。

 

これを別の方向から考えると

「自販機を通るなら公園にも行く?」

と考えられます。

 

この疑問のヒントとなるのが

1作目の生徒Aの理想の物語に隠れています。

 

それは本編終盤

 

「昔、彼女とよく遊びに行っていた公園に1人で来てみた」

というシーンです。

1作目「生徒Aの理想」の登場人物、

    「養護教諭」は

2作目「教諭Àの執念」の主人公の「養護教諭

 

つまり、生徒と養護教諭の2人はよく一緒にその公園に遊びに行っていた事。

 

そして

養護教諭」と「母として障壁」の「母」

は親子関係であるため、

血の繋がりや過去の事もあり、母も散歩としてこの公園に来ているのでは…?

 

 

という伏線です。

読み手の想像におまかせします状態ですが

こうして想像を膨らませるのも楽しいですよね😊

 

 

 

 

 

6.過去の作品に登場する様々な動物たち

 

もう少しだけお付き合いください。

私のこれまでの作品の中では本編や物語で多くの動物たちが登場しています。

 

何名か挙げると

 

生徒Aの理想では

・うさぎ

・ぞう

・きりん

 

教諭Àの執念だと

・蝶々

・カラス

・猪

 

などです。

 

さてここからです。

 

 

上記に記したそれぞれ3名の動物たちのうち、

どれか1名ずつ、今作の「母として障壁」のどこかに登場しています。

 

考えてみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

正解に移ります。

 

まずはあえて「教諭Àの執念」から。

答えは物語の

養護教諭と生徒のお別れのシーン」

に隠されています。

 

そのシーンの序盤の要約です。

「気づけば空は赤く染められていて、カラスの鳴き声が寂しく響いている」

 

ここでは物語で既にカラスさんは登場していましたね。

 

 

 

では「生徒Aの理想」です。

 

 

 

答えは本編の中でも最後も最後のラストのシーン

とサムネイルです。

 

 

ではサムネイル画像を見てみましょう。
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はい。左上にお行儀のいいぞうさんがいますね😊

 

 

 

 

 

話しすぎてもキリがないので今回はここまでとします。

ここに記してない伏線?がまだいくつかあるのでご自身で探るのも新しい楽しみ方だと思います。

 

そのうち1つのヒントを出すなら

・「生徒A」「教諭À」「母」

 「A」「À」「記号なし」 の意味。

 

です。

読み手によって違う結論に至ることがあるのも楽しいところです。

 

 

 

 

また次作の制作をお待ちください。

 

ペン回しのスタイルについて

ピースの角度はいむぼく度!
お世話なってます。Imbocdです。

 

今回は私の考え?を少しお話できればなと思います。
それは「fsにおいてのスタイル」についてです。
読み手によって抱く考えや価値観などはすべて違い、それらには全部違った良さがあるのでこの記事に対しての皆さんの考えも同時に知りたいです。もちろん批判覚悟です。

 

気をつけますがどうしてもこれから少し高圧的な表現が増えます。
その際に度々特定のスピナー様の名前やスタイルの名称を挙げます。
が私の考えをより分かりやすく具体的にするための挙例なので決して、
そのスピナー様やスタイルを批判したり馬鹿にしている訳ではない事をご理解ください。
⚠←このマークの後に続く表現が特にそうです。

 

【現在までのfsにおいてのスタイル】
今のペン回しにおいての有名なスタイルは
・小技
・大技
・インフィニティ
・両手
などを思い浮かべる。
上記の小技スタイル。
このスタイルが基盤となって時を経ながら発展していくにつれ、
大技、インフィニティ、両手、スタンドアップ
などといった新しいスタイルが順々に生まれ、その中に自分らしさを出す大手スピナーさんが次々と有名になっているのではないか。

 

【現在のfsにおいてのスタイル】

スピナーさんのスキルや手癖は別として

その中で今は、
「スタイルとして確立させれる技」

「スタイルとして確立させるには難しい技」
の2種に分けられていると思う。

 

これは
「新たなスタイルを確立させるべき」
というより
「昔ながらのスタイルで発展させ続けるべき」
といった考えを無意識的にしろ持ってしまっているからなのではないか。

 

いや、この表現には少し語弊がある。
言い方を変えると

 

「昔ながらのスタイルで発展させ続けるべき」
という考えが大きすぎるせいで
「新たなスタイルを確立させるのが困難」
と言ったほうが分かりやすい。

 

日本国内なんかは特に
vpやg-3を使った小技スタイルが多い。これは今や世界における「ジャパニーズスタイル」とも言える。

しかし、この小技スタイルは
ソニック、ノーマル、パス
などといった、スタイルに関係なくペン回しを始めるにおいての基本的な技を多く含む。

 

その安定感や指使いを極めその連続の中に一際目を引く箇所、いわゆる「見せ場」を作り、始動から締めまでの一連の流れを作り出すfsを正式な「スタイル」として貫くのは誇れる素晴らしい文化である。
上記で示した大技スタイルやインフィニティなども元は小技から始まり回し手の進化をとげてfsとしてのスタイルを確立させる。これも感慨深いものだ。

 

【スタイルとして確立する技としない技】
これまでの事を念頭に置いて
ここで私が先程示した
「スタイルとして確立させれる技」

「スタイルとして確立させるには難しい技」
の2つの違いを述べよう。

 

まず1つずつ例を挙げてから考える。
「スタイルとして確立させれる技」
・インフィニティ

「スタイルとして確立させるには難しい技」
・トライアングルパス

この2つから考えを広げていく。

⚠インフィニティは今や完全なスタイルとして確立していて世界大会でもお題で出されるほど。
有名なスピナーさんは
・fukrou氏
・Reamtea氏
など。

トライアングルパスは有名なスピナーさんは
・Gollumsk8氏
・mi氏
などが挙げられる。

 

2つの似ている点は単純な技として考えたとき、
難易度が低いところ。

ただのインフィニティは先端を持って振り回すだけ。
ただのトライアングルパスは指先でちょこちょこ回すだけ。

 

が「系統技」や「似ている技」、
を駆使してfsでのスタイルとして見たとき、
インフィニティとトライアングルパスでは大きな違いがある。

それは
「似た動きをしているか」
である。

 

⚠インフィニティでは
インフィのみならずfukrouさんがよくやってる👌の技やカージオイドバクアラ?などパッと見でペンや腕の動きの変化が分かりやすいものが多い。

対してトライアングルパスは
スクエアパス、デュアルパスなど指先しか動かず回転方向を変えるにしても腕の起伏があまりにも少ない。

 

トライアングルパスなどのこの状態になってしまうとどうなるのか。人によっては
「飽きる」
事がある。

インフィニティだと腕の動きやペンの軌道破壊など見てて衝撃が大きい。

 

 

ここだ。
ここの違いである。

 

 

⚠指先パス系ばかりしていると
「同じような技ばっかしてる」
とよく言われるがこれはインフィニティスタイルにも言えることだ。

ではなぜトラパは認められずインフィニティは認められるのか?

 

それはインフィは腕の動きや軌道破壊で
「似た動きが少ない」からである。

ここで上記と結びつけると

「スタイルとして確立させれる技」

「スタイルとして確立させるには難しい技」

 

「スタイルにした時似た動きが少ない技」

「スタイルにした時似た動きが多い技」
に分けられると思う。

 

美しさも伴うぶん見てて飽きが来ないため多くの人が納得しているスタイル。

 

【なぜ新たなスタイルを確立させるのが困難か】
先程私が述べた
「昔ながらのスタイルで発展させるべき」
という無意識的にしろ執着している概念。
ここにすべてが詰まっているのではないか。

 

特に今の日本では安定感や難易度は別として「指使い」がとても評価される点。
その「指使い」が最も鮮明に表現する事ができるスタイル。
それがジャパニーズスタイル。
「小技スタイル」だ。

 

→「昔ながらのスタイルで発展させる」
→「新規スピナーもそのスタイルで回す」
→「指使いがうまい新規スピナーが評価される」
→「そのスピナーたちを筆頭に回しが浸透していく」
→「昔ながらのスタイルで発展させていく」

 

という連鎖が起こる。

これはもちろん素晴らしい事だが

ここに先程述べたトラパなど、
スタイルにするのが難しい技は見せ場、繋ぎなど要所要所の技として組み込まれる。

これが新たなスタイルを確立させるのが困難となってしまっている事に繋がるのではないか。

 


【最後に】
なぜこの記事を書いたのかというと
まずは私が昔から貫いている指先パススタイルをもっと多くの人に認めてほしいからです。

fsって「フリーなスタイル」でフリースタイルなので上記の事にとらわれず、もっと自由なスタイルをどんどん確立させていく(停止技、ラダー、バランス技、など)と新たな発見が無限に出てくると思うのです。

最後に、これは私の考えを述べているだけなのでこれまでのペン回し文化や記したスピナー様やスタイルを批判するつもりは全くありません。
どうかご理解ください。
これからも私は独自の業を突き詰めていきたいと考えているので

「またやってるよ〜」

とまぁ温かい目で見届けてください😏