中心視と周辺視

ピースの角度はいむぼくど。

12月6日土曜日の記事を書かせていただいております。Imbocdです。

本日12月6日はサンタさんのモデルとなった聖ニコラウス氏の命日とされており、キリスト教では「サンタクロースの日🎅」とされているみたいですね。

そんな縁のあるサンタクロースの様に、この記事では私がサンタクロースとなって皆さんにちょっとした私の考察をプレゼントしようと思います。

サンタクロースボクド。

ズバリそれは、数年前から勝手に私1人で盛り上がっている「中心視と周辺視」とペン回しとの関係についてです。

本日、この企画にて貴重な1枠を頂戴してお話させていただきます。

なので12/6の記事としてはFS構成について等のFSに挑むスピナー側の思考では無く、FSを見る側の思考についてでもあります。またはFSを組む際に見る側への意識的な面でもありますね。

 

【中心視&周辺視とは何か?】

中心視、周辺視、共に皆さんにとってはあまり聞き馴染みのない単語だと思います。その為、まずはこの2つとは何かについて詳しくお話します。

中心視、周辺視というのはヒトが対象を目で見て観察する時に用いる2つのシステムの事です。

ここから2つについてそれぞれで詳しくお話しますがこの時だけはペン回しの事はなるべく忘れてお読み下さい。

 

・中心視

中心視とは、対象を観察する際にその1点を凝視する事で対象の「形」や「色」を正確に捉え、認識する事に適したシステム。

 

・周辺視

周辺視とは、対象を観察する際に網膜の周辺部を使用し、対象をいったん視界の中に収めて漠然視する事で対象の「動き」や「位置」を正確に捉え、認識する事に適したシステム。

 

簡単に説明するとこのようなシステムの事です。

文面だけだと少し分かりにくいのでこの2つが別々に活かされる日常生活でのシーンから例を挙げてその違いを想像してみましょう。

 

【日常に潜む中心視と周辺視】

「皆さん、夏頃に窓を開けて生活していたとします。

すると部屋の中に一匹の蚊の様な小さな虫が入ってきたのに気が付きました。

不快に感じたので両手で叩き潰す事にします。

部屋を遠目から大きく見渡していると、視界の中に虫が入ってきたので距離を縮めるとそれは蚊では無く、ハエであった事に気が付き、叩くのを躊躇った…」

 

という経験あるのではないでしょうか?

上の例文の中だと

「部屋を遠目から大きく見渡している」

時に周辺視を用いています。

空中を飛んでいる虫の位置を把握するために部屋を大きく見渡す事。周辺視を用いた為に虫の発見に至ったのです。

そしてその次に

「それは蚊では無くハエであった事に気付いた」

時に中心視を用いていた事となります。

視界の中に入った虫、その1点を凝視しながら近づいていくと虫の形や種類を把握できた為にハエであることが分かり、躊躇に至ったのです。

 

と、このような説明でお分かりいただけましたでしょうか?

 

上記の例は一連の流れで中心視、周辺視双方が活かされる場面で挙例をしましたが別々に活かされるシーンも多数存在します。

 

・中心視のみが活かされるシーン

あまり良くない例として挙げさせていただきますが中心視が我々の身に影響を及ぼす場面として

「歩きスマホによる交通事故」

というものがあります。

中心視にピントが合っていると人の有効視野はその範囲にのみ絞られ、有効視野外の範囲はピントが合わなくなり、ボヤけるという特徴があるので…

視界の広さに変化はない…赤信号により立ち止まっている周りの人々の足元が視界に入っていてもそこに意識的にピントを写さない限り、スマホの画面に集中してしまい視野が狭くなった結果、事故を引き起こすのです。

 

・周辺視のみが活かされるシーン

対象に周辺視のみが活かされるシーンとしてバスケットボール、サッカー等の球技があります。

この周辺視、上記の球技選手等の瞬間的空間把握能力が長けた人物は無意識的に発達していると言われています。

ボールを受け取った瞬間にコート内の自身の立ち位置、仲間の位置や敵の移動状況などを瞬時で目で見て適切な次の一手のパスを判断するなど…

そのような一瞬の判断力が必要とされる場面にもこの周辺視は力を発揮します。

 

こんな感じで無意識の中で中心視、周辺視は共に日常生活でよく使われているのです。

 

以降、この中心視、周辺視とペン回しへの関係性について私の考察を交えながらお話していきます。

 

 

環境による中心視、周辺視への影響】

まずは旋転以前に、撮影環境そのものが2つに影響を与えているのではないかというお話です。

説明すると複雑になるので箇条書きでいくつか挙例をし、その中で説明しやすい箇所のみいくつか触れていきたいと思います。

 

〇中心視にピントが合いやすい環境要素

・使用ペンが短い

・使用ペンが背景と同系色、又は半透明

・見慣れたアングル

・机に腕の影が映っていない

 

〇周辺視にピントが合いやすい環境要素

・使用ペンが長い

・残像が目立ちやすい

・歪なアングル

・手持ち撮影

 

などが私の考察するそれぞれの環境要素です。

例に挙げた項目の中で少しずつ説明していきたいと思いますが…分かりやすく説明するためにまずはこの2人のペンスピナーの環境をご覧下さい。

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上は大技スピナーさんのuuNさん、

下は数年前の机環境を目指していた頃のです。

皆さん、上のuuNさんの環境と私の環境とであればどちらが中心視に効いてどちらが周辺視に効くか分かりますでしょうか??

 

正解(私の考察)は…

uuNさんが周辺視に、

私が中心視に効きます。

上の2人の環境は、先程挙例した項目の中で最低1つずつ当てはまっているポイントがあります。

uuNさんが「残像が目立ちやすい環境」である事と

私が「使用ペンが短い」事です。

このようにそれぞれで違うピントの合い方をしていたとしても私とuuNさんの環境で共通しているのは

「背景が黒い事」

ただその黒背景の活かし方で私とuuNさんの違いが

「軸を黒に合わすか、両端を黒に合わすか」

です。

それを踏まえてもう一度ご覧いただきましょう。

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軸を背景の黒に合わしているuuNさんの環境では旋転中、両端の白の残像が目立つので動きを認識する「周辺視」にピントが寄ると考えられます。

対して私は軸の黄色のみ黒背景と乖離させてるので円軌道の円が小さくなり、真ん中の指の動きに視線が集中しやすくなるので「中心視」にピントが寄ると考えられます。

そのため先程の項目としてはこの場合のみ

「使用ペンが短い」と言うよりかは

「短く見せている」の方がしっくり来ますね。

大技と指先パス、それぞれのスタイルを活かした環境であるため自然にもピントはどちらかに寄りやすいのかもしれませんね。

 

1例で挙げるとこんな感じです。

画面のズレと旋転箇所のズレを無意識に修正するために周辺視を使ったり、見慣れたアングルのため位置と円軌道等が自然といつも見ている景色とリンクし指使いや技に集中しやすくなったりと…その他にも中心視、周辺視に影響を与える環境要因もありますのでぜひ皆さんも探してみて下さい。

 

【評価における中心視と周辺視】

次にFSを組む際に中心視、周辺視の働きを述べていきます。

CVや大会での「審査要項」で頻繁に目にする項目はいったいどちらのシステムに置いて作用しやすいのでしょうか?

一緒に考えていきましょう。

先程同様、よく聞く審査のポイントのフレーズを中心視、又は周辺視に当てはめてから考えます。

 

〇中心視で評価される項目

・指使い

・構成

・使用技

 

〇周辺視で評価される項目

・ブレの無さ

・円軌道、滑らかさ

・緩急

 

〇双方で評価される項目

・完成度

・独創性

 

ザッと考察できるのはこの辺りでしょう。

 

※この辺りは私としても色んな角度からの見方がありますので鵜呑みにし過ぎるのも良くないかもしれません

 

指使いや使用技というのは、旋転している円の内側に注目が集まりやすいので自然と中心視にピントが寄ります。対してブレの無さや円軌道というのは視界に入っている旋転している円全てが対象となるので周辺視にピントが寄ります。

皆さんも同じ様な体験をした事はあるかもしれませんが…

同じFSで、指使いに注目して見た時と全体的な円軌道、動きに注目して見た時とは何か違うものを感じたというか…

さっき見た感じと何か違う感じがする…

みたいなやつです。

ペンの制御と力感を見るという意味では最近話題になっている

「回っている感」もそのような類に入るのかもしれません。

(これについては後々再登場します)

 

ただここでもう1つ面白いのが双方で評価される項目もあるという事です。

先程の例だと「完成度」と「独創性」でしたがここのみ1つずつ。簡潔にまとめます。

 

〇完成度

完成度というのは先程の円軌道の美しさや指使いなど総合的に見て安定しているか?無駄な突っ掛かりはないか?で評価されるものです。

円軌道の美しさは周辺視、滑らかさや使用している技は中心視に寄ると考えるとその相乗効果と言いますか…

どっちかが足を引っ張っていると完成度に劣ると考えられるので双方の効力が完成度の評価を左右すると言えます。

 

〇独創性

ここで述べる独創性は技、コンボにおける真新しさ

を言います。

周辺視の特徴としてもう1つ。リピートされる動きには適性があり、自然と覚えていき順応していくに連れて中心視にピントがだんだん寄っていくというものがあります。

「技」としては無意識に覚えてしまうとするならばこれまで見たことのないような技やコンボを繰り出すと視覚はそれに順応していないため軌道を理解するために中心視、周辺視を多く用いるがために2つ共に関与するのではないでしょうか。

 

【FSにおける中心視と周辺視の活用】

ここまでピーチクパーチクお話してきましたが最後は分かりやすくそれぞれが作用しやすいペン回しの特徴についてザッとお話して終えようと思います。

もうしばしお付き合いを。

ここでの私の考察としてかなり面白いと思っているのが…中心視、周辺視はお互いの効果が

「50:50」「100:0」「0:100」

いずれかでも効果を成す事です。

※ただここでマイナスが出て来たらダメですが…

これまで語ってきた様に中心視寄りのFS、周辺視寄りのFSとで相応の良さが出てくるのです。

 

餅のロンですがそのような「中心視、周辺視どちらかに偏ったFSの効果」も見るスピナーによってそれぞれ個人差は少なからずあるでしょう。

個人差があるという事は今の時点でスピナーによってノーマル状態でもFSを鑑賞する時にピントが中心視または周辺視に寄る癖があるという事です。

それはどういう事なのか…

例えば…

ここにとある1つのFSがあったとします。

そのFSをスピナーAさんとスピナーBさんが見てそれぞれ1つずつ改善点を述べていただくとします。

同じFSです。

まずAさんは

「途中の円軌道の乱れによってFSが締まってない」

と述べました。次にBさんは

「途中の指使いが安定していない」

と述べました。

このように同じFSを見てそれぞれ違う批判をしたとするならば

Aさんは円軌道の乱れをキャッチした周辺視に、

Bさんは不安定な指使いをキャッチした中心視に、

この時点で無意識にピントが寄っているという事になります。

皆さんも様々な大会で審査員やフォロワーさんからの講評で人によっては矛盾していたり指摘事項は同じでもその表現方法が異なっていたりした経験があると思います。それがまさにここに現れているのではないでしょうか。

ちなみに私のような指先パス型の場合は

「パス系を活かした淡々とした円軌道が良い」

「腕の起伏等に工夫をして軌道に派手さが欲しい」

と言った評価が周辺視

「指先パス型の高難易度な技を繰り出して良」

「歪な手の形をしていて🙅もっと揃えてほしい」

と言った評価が中心視

になると考えています。

 

ではこれを読んでいる皆さんは中心視、周辺視どちらにピントが傾いたスピナーさんになるのでしょうか…?

これまで語ってきた中心視と周辺視ですが…

スタイル問わずスピナーさんの意思で閲覧者のピントを中心視もしくは周辺視に意図的に合わせることが可能だと思っています。

これはどちらかに合わすと言うよりかは…

「結果そうなっていた」

と言う方が適切かもしれません。

 

その方法とは何でしょう…

極端にどちらかにピントを合わせる場合は

旋転スピードが大きな鍵を握るでしょう。

ゆっくり目に回すと中心視にピントが合いやすくなり、逆にスピーディーに回すと周辺視にピントが合うようになると考えています。

(個人的に例を挙げますがMurenさんが周辺視の最高峰の使い方をしていると思います)

ただその中には「中心視」を見せるためにあえて「周辺視」を弱めていたり…「周辺視」を弱める事で「中心視」との相性を良くしている。

という場合もあり得ます。

その例で、インフィニティ系だと円軌道が大きくなるため周辺視にピントは行くと思うかもしれませんが実は「芸術性」の面を考慮すると…

円軌道が大きい割に旋転スピードがゆっくりだと錯覚でより遅く回っている様に見えます。

それに加えてインフィニティだと軸移動や芸術的な手の形は周辺視、中心視双方により効果的でFSの価値を相乗効果で上げているのだと言えます。

最近話題に上がっていた平面的な回しや立体的な回しもそうです。

これの場合極端な例が私だと思うのです。

FSにおいて平面的な回しから一瞬だけ球体が入る(ここを見せ場とする等)と周辺視に一瞬アクセントタイムが入るので全体として強烈なインパクトを残しやすくなります。

私の過去の記事にも記したように、中心視を狙ったFSの中で一瞬周辺視にインパクトを与える…等がまさにそうです。結構特殊な私の場合はこれが結構普段狙っているところでもあります。

ベーシックに囚われるのは大っっ嫌いなのでね。

または「回っている感」等もそうです。

この場合は力感中心視

そしてペンの旋転周辺視に置けるとなれば…

違和感のない中心視により派手な「周辺視」を交える事で…言われる「回っている感」等も出せると言うことではないでしょうか。

(非対称については全くの専門外なのでお許しを…)

 

長くはなりますが…私の中心視、周辺視論はこれが以上です。

皆さんも今後オーダーを組む際には

自分が見てほしい部分は中心視、周辺視のどちら寄りのシステムを使って見るものなのか」

「審査員は中心視、周辺視どちら寄りのオーダーを好むのか」

等も意識して構成を組んだり撮影に臨んだりすると新しい発見があるかもしれません。

この記事を読んでいただいた皆様にとってこの内容があなたらしいペン回しへの糧になる事を心より祈っております。

以上。サンタクロースボクドからの贈り物でした。

 

 

 

PSJCを振り返って

僕いむぼくど!

 

2年ぶりの開催となったJapan Cupに出場させていただきましたのでその振り返りを書いてみようかなぁと…

ほぼ殴り書きなのでお時間ある方かつ興味がある方はお読みいただけると嬉しいのです〜

 

 

【PSJCの新たなルールについて】

18際以下の部、一般の部の2つに分かれて行われていたJapan  Cupですが、復活と同時に新たなスタンスルールを取り入れられていましたね。

 

予選動画提出の時点での部門分けはせず、審査の結果で決勝に進むスタンスが決まるというもの。

少し上からになりますが…

個人的にはすごく考えられたルールで素敵な大会だったかなと思っています。

 

これまでの大会では…

エントリーの時点で既に部門分けされていたので自分の得意なスタイル、スタンスで勝負をする。

ただしその時点で既に戦える範囲が絞られていたため、完全に部門内での大会になっていた。

という風に感じておりました。

 

ただし今年から、スタンスは設けるが予選では全てのスタンスにおいて審査対象となる、のは私の中ではかなり新しい事なので開催決定の報告の段階からかなりワクワクしておりました。

 

また、

提出できるFSも複数可能であるのも面白いです。

それぞれのスタンスに合わせたペン回しで勝負したり、狙いを絞って勝負したりする。

多様な展開を繰り広げられると思います。

 

今回の私は後者の

「狙いのスタンスを絞る」

というやり方で出場させていただきましたがその方向性では特に得られる面白さが、

「狙っていないスタンスで決勝進出を決めた」

という事。

私については後々お話しますが、この事から自分では気付いていなかった強さに気付くことができる。

というのもあると思います。

 

ペン回しというのは明確な勝敗というのは審査員に委ねられます。

陸上であればタイムが速い方、

サッカーや野球であれば点を多く取った方、

など、競技者による数字で勝敗が決まるものではこのような形式の大会は開けないはずです。

十人十色の良さがある事を最大限にまで活かせた形式であり、それと同時に参加者が今後に活かせる素晴らしい大会だったと思います。

 

また、この形式はそのままに1人1FSのみの提出となっても面白いそうだなぁと思いました。

 

 

 

【ImbocdのFSについて】

これからは私のFSについてです。

個人的なFSコンセプトやポイントなどを大会の進行状況や審査のポイントなども踏まえながらお話していきます。

 

 

【予選のImbocd】

予選からです。

審査の要項を見る限り、

「視覚的な快感」

が大きなポイントになるという事だったので、予選、決勝共に私の中でちょっとした縛りを設けました。

 

それは私がいつもやっているトライアングルパスやスクエアパスなどの指先のパス系統の人達を多様しない事です。

(変形トラパ等はバリバリ使ってます笑)

 

昔からの私のこだわりの醍醐味でもあった上記の技は今回はベンチ入りしてもらいました。

同じ技を使わずともFSはいくつも作成可能ではありますが…軸変えや軸抜きのパスを繰り返しても細かい違いになるので視覚的な快感が少ないと判断したためです。

これは私が1番承知しています。

これまでの私なら無理やりそれらを使いながらFSにまとめるのですが何に至っても今回はどうしても不利になるなと思ったので思い切って振りました。

 

また、審査員の皆さんに対してかなり失礼な事になりますが…

審査要項の決定版に記載されていた中で実際に参考にしたのは意識の3割くらいです。

半分行くか行かないくらいの4〜5割くらいは私の独自路線のポイントですが…

残りの約3割でこれまでいろんな大会やCVに出たりいろんな方の感想や記事を読んできた中で得た感覚を頼りに審査員の好みや自分なりに考察している各審査員の高評価のポイントに寄せたFSになるようにしています。

その際、予選の段階でどうしても狙い目のスタンスや捨てのスタンスが出てきています。

(具体的にどれかとは言いませんが、後々少しずつ触れていきます)

 

審査要項の決定版は高評価ポイントであり、決勝に進出するための答えではなく、ヒントに近い参考書なものだと思っています。

その点踏まえて予選に望んだのもあるので私個人として「賭け」の要素もあります。

 

予選のオーダーの中でポイントになるのが

1の周りを連続して回る、超変形itezaトリック?もしくはシメトリカルガンマン?みたいな奴と、〆のデュアルパスAIR

 

序盤では1度で1回転する技も使いながら手を開く技に繫げているのでパッと見での変化が分かりやすい流れを意識しています。

先程述べた審査要項の「視覚的な快感」と同時に、以前coffeeluckyさんのcvに出演させていただいた際、Lakuさんからお褒めいただけたのでちょっと意識してみました。

 

デュアパAIRは個人的にはそこまで成功率は低くはないので安定感を出しながら〆としての新規性を考慮しぶちこみました。

12以外の手の形もAIRしてから途中で無理やり変えているので無意識的にしろ働く周辺視への効果も狙っています。

個人差は出ますが…デュアルパスは腕がほとんど動かず、ペンも同一箇所を支点に回るので使わない指3本がまぁまぁ暇になります。

その時にその3本をキッチリ綺麗に伸ばして揃えておくのも良いですが、それだとベーシックさに長けてるだけでスタイル特有の奇抜感は出ないのであえてイビツな手の形にしています。

同様の理由でシメガン?や変異トラパの際に他の指の形も揃えていません。

(FSのコンセプトがさっぱりしているのとかの場合だと揃えたりもします)

 

構成の段階からFSは予選から1本勝負するつもりだったのでFS全体としての難易度はそこまで上げすぎず、箇所箇所で意識する点を明確にし、ちょっと力が入らないと撮れないくらいの志で撮影しました。

総撮影時間は2時間行くか行かないか位です。

 

 

【予選の結果を踏まえて】

予選では3スタンスで決勝に進むことができました。

本当に嬉しいです😭

 

個人的には…EXPERIMENTALが可能性としては1番高いかなと思ってたのですが、2位をいただけて嬉しかったです。

両手スピナーさんや、カメラに対しての角度を変える、という真新しさを詰め込んだ上位勢と…私のスタイルで勝負できているのが本当に感慨深いです。

 

ORIGINALとPOWERは審査員の方からの評価を考えるとギリギリ引っかかるかどうかだと思ってましたが、POWERでも3位をいただく事ができました。

3位は正直意外でした。 

ドチャクソ嬉しいですね☺️

 

POWERスタンスの審査員であるMenowa*さんの予選の講評で注目したのが

「難易度要素の意外に気を配れておらず評価を落としている〜」

という箇所。

確かにPOWERスタンスにおいて大きく注目される難易度の他の面に関して気を配ったら更に良い…という事です。

失礼ですが他の参加者がそれらに当てはまっているとしたらそれもあって予選はたまたま3位になれたのかもしれません。

ただ私はこの時…

「私がMenowa*さんだったら…」

と考えました…

裏を返すと…この文から

「Menowa*さんは難易度を最も重要視している」

と個人的に考察しました。

先程も記しましたが予選の私は難易度でそこまで攻めておらず安定感を重視した意識で撮影しています。

 

少し余談になりますが…

私は大技、パワーでのスタンスでは難易度の高さと同時にアクロバットさも必要だと考えていました。

実際、それらの2つとも長けていて、予選で1位、2位を決めてたfocusさんやMurenさんはもう何してるかとか軌道さえも全く分かりません笑

その「アクロバットさ」とは縁が無いような私のスタイルですが、パッと見の奇抜さや難しさはおそらく先程挙げさせていただいた皆さんと張り合えているのかなぁと推測しています。

 

話は戻りますが…

Menowa*さんの予選の講評を元に、マイナスをプラスにするのではなく、プラスを更にプラスにする戦略で挑もうと決めたのです。

予選では難易度面はそこまで攻めておらず、少々安全策に走っちゃったので決勝はもうちょい攻めてみようと思いました。

 

 

そして1番意外だったのがCLASSICで通過できた事です。

vpもg3も回せない私からすると、オールドスタイル、コリアンスタイルとは100%言えない私のペン回しで通過できたのはめちゃくちゃ驚きました。

審査結果発表の予選の講評を読んでたのですが、

「CLASSICの他に奇抜な技や目を引くFSも入選」

と審査員のrpznさんが仰られていまして、多分私のこと…なのかな…?と勝手に解釈してます。

それでも本当に嬉しい事ですね😭

 

決勝進出したからにはCLASSICでも勝負したいのですが私には全く分からないので予選同様、奇抜な技やFSでCLASSICでも進出勢を相手にどこまで食い込めるか?

という趣で決勝に臨みました。

 

それらを踏まえまして決勝では

・CLASSICでは奇抜さのみで勝負する

・アクロバットさが無いため難易度を上げる

の2点を常に意識しながら構成を考えました。

そう考えると決勝進出できた3スタンス全てにおいて少し変わった角度から勝負してるなと思います。

 

 

【決勝のImbocd】

とは言っても結構予選でネタを出しすぎたみたいなところはあったので設けた決勝のFSのコンセプトが

「予選のFSの発展FS」

です。

 

予選と決勝で自身の幅を見せるのも良いのですが予選をオマージュしたFSでもそれはそれで大会での私のストーリーができて面白いかなと思ったのでそう判断いたしました。

また、それと同時に私の得意としている系統の技の発展技、コンボを見せる事ができるのです。今までそれらを組み込んだ事は多くなかったので発展と言いながら私自身としては初の試みなところもいくつかあります。

 

決勝ではとりあえず初っ端から難易度で攻めたのでかなり苦労しました。

初手からアホみたいに忙しい人達を入れてます。

FSの最初の

 

512の変則ミラードパワーパス

軸変えのItezaトリックを2に巻き付き切る前に3でキャンセル

34ミラパと45パワパリバのコント技

 

みたいなコンボが見た目の地味さに反して鬼ほどむずいです。

何と言いますか…

手の伏せがないぶん、五本の指のうち、支点となる指や力点となる指がどんどん入れ替わっているのに加えて回転数やペンの進行方向の変化、軸抜きとかも入ってきてるのでゆっくりなペンの動きに対して全部の指がとても忙しいのです。

それに加えてしっかりバランスも取らないといけませんし…

まぁ問題児な人たちです。

 

また、先程申した予選の発展部分として

超変形Itezaトリック?もしくはシメトリカルガンマン?と、そこからパームスピン(以下我流パーム)に繋げるやつを連続させています。

それぞれ、技単体として見るとそこまで成功率は低くはありません。予選も別々で入れてましたがそこで手こずった印象はありませんでした。

しかしこの2人を繋げるとなると格段に難易度が上がります。親指の先で回るエセガンマン?に対して我流パームは手のひらで回るのでそこで出る回る位置の高低差を親指の開閉のスピードのみで調整する必要があるためです。

普通のパームだと手の起伏があるのでそこで補えるのですが我流パームは指の動きのみであるためなんとも気色の悪い技です。

 

更に次のコンボとして、AIRからの軸抜きのコントパワパとか言う様子がおかしいコンボが待機しているので、無理やりこなすのではなく、そのイカれたパワパの野郎共に繋げられるくらいの安定感が必要になります。

 

んで〆の担当者もゲロクソにイカれています。

345を使わずに1と2を交互に回るのですが支軸も力軸も12しかないのでタイミングと言いバランスと言いあれまじでイカれてます。

ほんでその後に1の関節に当てて切り替えしてキューブとかホンマに頭イカれてますね当時の私なに考えたらこんな〆思い付くんすかねまじで

 

と言うように始動から〆まで漏れなく全員がイかれてるFSでしたが…

決勝FSは…4日ほどかけましたね。

総撮影時間は11時間くらいでしょうか…

 

片手でスマホ持ってるのですが、普段なら絶対何時間も片腕上げっぱなしはできないはずなのに何故か撮影の時は何時間でも腕上げてられます。

この謎の力はいったい何なんでしょうね笑

 

最終的にオーダー全体としては最終日に意地で2回通せました。撮影開始後3日間の約10時間は1度も通せませんでした。

 

ちなみに余談ですが…

FSの途中に複雑系のみならず指先のパス系の高難易度技も入れたかったため4の爪の上で回すコントパワパに近い技が入ってます。

これは約3年前に出演したTeknicaでもFSに入っているのですが…

当時はこれが最大の難所かつ1番の見せ場だったのに今回は全然苦しまずに撮れたかつFSとしても大きな見せ場では無かったので、当時の私に比べて考え方や見せ方の変化、技術の進展など感じるので勝手にその嬉しさに浸ってます。

 

 

【皆さんの決勝FSを見て】

Xでもつぶやきましたが…

決勝進出を決めたEXPERIMENTALでは予選の順位は正直当てにならないと言っても良いほど決勝で何もかもが覆る可能性もあると考えています。

 

実際にHaroさんのカメラ外まで活かしたFSやLakuさんの両手FSとか、GorOriさんの軟体生物みたいなクロス技とか、N1716さんの裏返す技?など、それぞれがそれぞれのアイデアや技術を武器に存分に戦っておりまして、ライバルであるはずなのにこの人が勝ってくれ!って思うこともあった程です。もう素晴らしすぎです。

(正直、私の〆のキューブでアクロバットさを出したかったんですがそれが仇となって不安定に見えるので個人的な反省点です)

 

 

 

 

【決勝FSから脱落した技】

難易度重視のFSを構成する段階で、いくつかFSに入れるはずの候補として上げていた技がありますが尋常ではない程の難しさのあまり脱落していったイカれたメンバー(技)を紹介します。

自分自身の戒めも兼ねます。

(技名は不正確なものが多いです。)

 

1.超々々変形肄'tezaトリック

途中、中指を折りたたんだままでそのうえで回るコンボがあったのですが、その手の状態で超々変形肄'tezaトリックをするという技です。

ただこの技は1で3を押さえつけながら2のみで全てを制御する必要があります。薬指にも当たるとダメなので手首を限界まで活かして行います。

最初はこの次に我流パームに移す予定でしたが撮影開始後約3時間位ですかね、1度も通せなかったのであえなく脱落しました。

 

2.変形コントミラパワパ

元々〆を予定していた技です。

本来のコントミラパは1本の指の背を基点にしてもう1本の指で回転をかけ回しますが…

変形ミラパでは…1の関節と2の指先でパスするという技です。WC2018のennisさんとTUv4さんのタッグの繋ぎで使われていた技に似てます。

2の開閉が大きくスピードが速いので成功率がなんかバグってるのに加えて、あまりの〆としてのかっこよさの無さに無念の脱落を遂げました。

 

 

 

【決勝の結果を踏まえて】

最終的な順位は

 

CLASSICで5位、

POWERで3位🥉

EXPERIMENTALで3位🥉

 

をいただきました。

予選より少々順位は落としてしまいましたが多くの参加者の中でここまでの結果を残せて光栄です😭

 

1つずつお話していきますと…

POWERではBEST3が予選と同じという形でしたね。

focusさんの安定感と言い、Murenさんの奇抜感と言いますか…私には到底真似できない領域です…

この御二人の次に食い込めた事はとてもありがたいです😭

先程も述べましたが…個人的な難易度で攻めてのこの結果だったのでまだまだ私の踏み入れられていない域があるのかなぁと思ってます。

 

打倒Lakuさんで挑んだEXPERIMENTALですが遠く及びませんでした。

「独自路線での技術」のみで挑んだので正直なところ予選決勝、共に危うかったと感じております。

特に決勝ではエゲツいFSが多くある中で3位だったので、私としては耐えた方だとは思いますがky*s oさんに飲まれ、順位を落としてしまったのでとても悔しいです。

ハラハラ感と言いとても面白いスタンスであったと思います。

両手スピナーさんや2penスピナーさん、アングルを活かしたFSもある中で「手持ち片手のみペン回し」で勝負できたのは従来のペン回しに沿う形と勝手に思っておりまして少々嬉しみもあります。

 

そしてCLASSICです。

予選同様、「奇抜さ」のみを武器にして突撃しましたがいかがでしたでしょうか…?

予選決勝、共に同一FSで

「CLASSIC」と「EXPERIMENTAL」の2つで勝負できていたのならば、真逆と言えるこの2つでもまだ奥ゆかしさはありますね。

想像以上の順位をいただけて嬉しかったです。

 

 

 

とまぁこんな感じです。

2021年は6位、

2022年は5位(足引っ張り屋)

2024年は3位、

と年々順位を上げられているので嬉しいです。

年々より良くなっていくこのJapanCupにおいてこれからも活躍していきたいですね。

これからもいろんな大会に出てみようかなぁって思っております。

 

改めて運営、審査員の皆さん、そして参加者の方々、おつかれさまでした。

そして本っっっ当にありがとうございました🙇

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ではまた縁がある日まで〜

茶封筒のお話

私が高校2年生の冬に体験したお話。

 

当時私は陸上競技部だった。

陸上競技部の冬というのはマラソンや駅伝と言った長距離種目以外の試合は基本的には無いため、夏に向けた練習となる。

その練習というのが短距離ならば乳酸に耐えられるようにしたりスタミナをつけたりするため夏の時期に比べて走る量が多くなる。

それに伴い部活の終わる時刻も遅くなる。

 

その日も比較的遅い時間の解散となった。

8時過ぎくらいだったと思う。

 

電車通学だったのでその日も自転車で駅まで向かうと次の電車まで30分ちょい時間があった。

(香川の田舎駅が最寄りなので1時間に1〜2本しか通っていない)

 

で…その駅が…

なんて言うんすかね…

駅とスーパーが合体してるみたいな駅で…

駅とスーパーが同じ建物内にあるため、いちいち外に出ずとも駅からスーパーに直接行けたりスーパーから駅に直接行けたりと行ったり来たりできる感じであった。

 

その日は30分くらい時間があったのもあってスーパーでおにぎりを補食として買う事にした。

 

おにぎりを手にしてレジに並びに行くと目の前にお婆ちゃんが並んでいた。

 

そして当時がコロナの第何波〜とかの時期でお会計の時も店員さんと直接お金のやり取りをせずに機械を通して行うシステムであった。

そしたらお婆さんがその機械を使った精算に慣れてないみたいで困っていたため私が教えながら精算を進めていった。

 

やがて2人ともお会計が終わるとお婆さんはすごくお礼を言ってくれた。

「ありがとうねぇ、ありがとねぇお兄さん」

と。

良い気分だった。

 

そしたらそのお婆さんが

「お礼にこれあげたるわぁ」

 

みたいな感じで背負ってた大きめの巾着?みたいな鞄から茶封筒を私に渡してきた。

 

受け取ったが持った感覚は何も入っていない。

ただ耳元で振ると紙が入ってるような小さな音がした。

そのため

「1000円札とかのお小遣い?なんかなぁ」

と思い込んでいた。

 

「ありがとうございます~」

とお礼だけ済ませてとりあえず解散。

 

家に帰ってリュックを開くと例の茶封筒があり、部屋で1人。開けてみた。

 

そしたらその中から大学ノートを雑に破ったみたいな紙の切れ端が出てきた。

 

 

そこに明らかに人が鉛筆で書いたような濃い筆圧で

 

 

 

私の家の住所のみが書かれていた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今でも思い出す度に怖くなる少しだけ気味が悪い話。

デュアルパスの定義についての考察

ピースの角度はいむぼく度!

こんにちくわぶ。Imbocdでございます。

今回は兼ねてより議論が続いていた(と思っている)デュアルパスの定義について、

私なりの考えがまとまってきたのでそれについての記事を書きます。

順序としては

・デュアルパスとは

・デュアルパスにしかない回し方

・デュアルパスとコントパワパ等他の技の違い

・fsに組み込むにあたって

 

の4点についてひたすら語ります。

読む人によっては特におもしろみもクソもヘドもない記事にはなりますがお時間あればお目を通しください。

 

このような記事を書くにあたって、これまでと同様ですがこれからここに書くものはあくまでも私の「意見」にすぎません。

これが正しい、これは間違い、というものは何1つありません。

そのためこれまで述べている

「デュアルパス」

「私が習得しているつもりのデュアルパス」

についてに限ります。

まだまだ無限の可能性を秘めている技なので全てを鵜呑みにせず自分なりの考えを持つのもおもしろい展開になるでしょう。

 

それではお話していき桝太一

(ですます調から、である調に変わります。)

 

 

 

 

・デュアルパスとは

ペン回し界においてこの技で有名なのはワールドトーナメントでのA13X氏ではないか。

1度で半回転し、指先パス系統の技に入るが他の技と違うのはその難易度。

トライアングルパスやスクエアパスなどは3本、4本の指で細かく回すがデュアルパスで使う指はたったの2本。

そうだな、カメラや椅子を想像しよう。

 

カメラは被写体をブラさずにより鮮明に撮影するため、三脚台に載せて撮る。

これは3点支点による安定感が出るからだ。

 

対して椅子。

学校の椅子を想像してみると4点支点の椅子が多い。

これだとガタガタするため安定感は三脚には劣るが生徒の体重移動による転倒を塞ぐ事ができる。

 

では2点だとどうか。

それぞれの地面と接触している足の接触面積が大きくないと不安定だ。

逆にあまりにも接地面積が少ないとまず立つことさえもできない。

三脚だったら支点と力点の他に突っかえる点。

作用点?とでも言おう。

本来であればこの3点があるため極める事ができる。

このようにデュアルパスとは2本の指だけで回すとても高難易度技なのだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

・デュアルパスにしかない回し方

これまでの

「2本の指だけで回す」

とだけ聞くと

初心者さんや習得に自信のない方からすれば

「どうやって回すんだ」

「どんな練習からすれば良いんだ!」

と思うかもしれない。

いやてか多分そうなる。

…私も思いましたもん。笑

 

のでまずは私なりのデュアルパスの回す時の原理から説明しよう。

 

そもそもこの技は「パス」であるため技を繰り出した時にペンから全ての指が一瞬でも離れるとその時点でそれはパスではなくなる。

そのため、上に飛ばす事もできない…

 

それを踏まえてどう回すか…

私の解説動画でも触れましたが1番分かりやすい表現が2本の指の腹をくっつけ、そのうえにペンを乗せてその状態のままで

「ペンをつまみ出す」

感覚だ。

ペンが指先からつまみ出されたらペンは2本の指のトップに置かれた状態で回されるためいわゆる

「スピン要素」

も入ると言えるのかもしれない。

ここまでのデュアルパスの回し方の原理とは

 

 

『指の腹を合わせてその上にペンを置いてペンをつまみ出し回転をかけ、指のトップでペンのスピン中に良いタイミングで2本の指の間に隙間を作り、そこにペンが落ちてくるタイミングでまたつまみ出す。』

 

 

言語化すればこんなに気持ち悪くなる。

私も多分初心者だったら何を書いているのか理解できないと思う。

 

しかしここで注目してほしいのが

「つまみ出す」

という行為。

つまみ出す行為は指が最低2本ないと行えない。

でデュアルパスで使う指は2本のみ。

 

ここで何が言いたいか…

つまみ出す前の指で挟んでいる状態は2本の指の間にペンの重心があるが…

つまみ出した後は2本の指のトップ間にいるためこの時も2本の指の間にペンの重心がある事。

加えて支えているのは2本の指でつまみ出した指も同じ2本の指であると言えよう…

 

つまりここから

「支点と力点が同一箇所にある」

と言える。

 

長い私の考察の末にたどり着いた最終的な定義はこれである。

数学におけるフェルマーの最終定理ならぬ

デュアパにおけるいむぼくどの最終定義。

「支点=力点」

ということ。

先程の

「つまみ出しが行えているかいないか」

「支点と力点が同一箇所にあるかないか」

でも判断できるであろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

・デュアルパスと他の技の違い

ではここで

デュアルパスと他の技の違いについて述べよう。

ぶっちゃけ、最終的なアンサーとしては先程の

「支点と力点が同一箇所にあるかないか」

で決まると考えるがまぁ詳細も述べた方が信憑性が増すという意味でお読みいただきたい。

 

よく間違えるのが…

「コントパワパとデュアパはどう違うか」

という点。

コントパワパと言えばワルトナで昔からよく見られる技だが最近は日本にも進出してきた。

軌道が似ている事から

「デュアパはコントパワパと同じ」

という意見も見られるがこの記事で私が覆す。

 

34で行うパワパをイメージしよう。

できない方でも1から5まで流す単純なパワパの中で3から4に渡るところをイメージしてほしい。

パワパの回し方と言えば…

3の指の背側にペンがあり4でちょこちょこ回転をかけている。

ここでイメージしてほしいことが

「3の腹側は使われていない」

という事。

対して4は指の背というよりかは腹側でペンを押しながら回転をかけていることが分かる。

 

この時点で似た動きでも3と4はそれぞれ別の役割を果たしている事が分かる。

特に4はペンの回転をかけているため3より動きが忙しくなる。

 

この時点で上記の

「支点と力点が同一箇所にある」

という条件を満たせていないのが分かる。

 

重心(支点)は3か4、もしくはその間にあったとしても回転をかけているのは4のみで3は支点としての働きしかこなしていない。

 

同じ2本の指を使っていてもこのようにコントパワパは先程私が挙げた

「支点と力点の同一箇所」

というデュアルパスになる条件には背いているため完全に別の技であると言える。

 

 

 

ではもう1つ。

「デュアパとコントハーフフェイクトノーマル」

の違いについて述べる。

これも動きが似ているためよく間違える。

私なりの見解を述べると先程のコントパワパよりハーフノーマルの方がデュアルパスに近い。

 

コントハーフフェイクトノーマルと言えばノーマルのように弾いた瞬間にキャンセルをするように半回転でペンを止める。

 

しかしここで注目してほしいのは

「弾いた直後のペンの重心の位置」

 

ハーフノーマルのためその動きはデュアパよりかはノーマルに近い。

弾いた直後も12で👌の形を作るようにして1を起点としてその上を回る。

しかしハーフノーマルの弾き方は2の指先と1の指先から関節付近。

2の指先を支点にして回っている時間はないため、この瞬間に

「支点と力点の同一箇所」

という条件には当てはまらなくなるのだ。

 

このように挙げていない他の技と比べてみても

「支点と力点」

の関係で上記の事を満たしているかどうかで決まるのではないか。

ディスオパヨなんかも2の背側が重心のためどちらかというとコントパワパの方が近い。

 

しかし仮にこの定義が通ってしまうと1つ恐ろしい事態が起こる。

それは

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「手の構造上、2本の内どちらかが親指でないとできない」

事。

 

皆さん聞き手をご覧ください。

先程申した

「指の腹同士をくっつける」

というのは手の構造上、とんでもない柔軟性を兼ね備えた指である場合以外はどちらかに1を使っていないといけない。

12、13、14、15

は理論上可能だが…

先程のコントパワパの34でやる場合は3と4の指の腹同士を付け合わせなければならない。

どうしてもそれはできないはずだ。

34の指の腹をくっつけようとしてもサイド同士が仲良さそうにくっつくだけだ。

そのためいざ34でデュアルパスをしようとなると


f:id:Imbocd:20230421215034j:image

こんな手の形を作らなければならない。

イソギンチャクハンド。

ペンをキャッチする時は上のような形になるためとてつもない柔軟性と筋力が必要になる。

 

 

 

 

・FSに組み込むにあたって

この記事でも申したようにデュアルパスはデュアルパスでしか使わない回し方のため難易度が高いのと同時に見た目に置いては変化球の塊みたいな技のためFに組み込むとなれば相応の勇気と構成力が必要になる。

WTで危なげなく難なくこなしたA13Xさんの凄さが分かる。

私で言うと…

タグコンではうまいことアクセントになった気もするようなしないような。

 

まぁこんな感じです。

めちゃくちゃ高難易度やのにFSには不向きという反抗期的な技ですが気力と技術で習得してください😊

仮免技能試験を教習所歴代最速で落ちた話

私は2月から教習所に入って車の運転を学んでいた。

入学から約1ヶ月が経過した3月3日に、一般の道路に出るための仮免許を取得すべく検定に挑んだ。

検定では技能試験と筆記試験の2つがあるため徹底的に勉強した。前日も深夜を回るくらいまで教科書を読み込み頭に叩き込んだはずであった。

 

こうして当日を迎えた

技能もシュミレーションバッチリ。

試験番号は3番。

技能試験時、私は4番の女性の方と同乗し教官を含めた3人で車に乗り試験が開始された。

 

先行は私。

乗車前の確認も完璧。

発進までの手順も問題なく進めた。

 

 

私「お願いします!」

教官「はい。」

 

車は動き出した。エンストもしなかったため少しだけ安心した。

 

 

教官「まずは外周を1周します。」

私「はい!」

 

アチェンジもスムーズにできた。

 

 

教官「最初に1番の交差点を右に行きます」

私「はい!」

 

安全確認、巻き込み確認もできた。

軌道も悪くはなかったと思う。

 

 

教官「次にこの先の交差点をひだr」

 

『ゴォォォォォォォン』

 

聞いたこともないような音が車内に響いた。

 

 

私「!?!?!?」

 

静かな時間が4秒ほど流れた。

 

 

教官「検定を終わります。元の場所に戻ってください」

 

私「!?!?!?」

 

教官「トラックを止める用のポールにミラーが当たりました。」

 

私「???」

 

教官「これは交通事故のため即中止です。」

 

教官「多分歴代最速ですね」

 

私と教官は揃って笑顔を見合わせた。

それは試験開始から約2分後の事であった。

パス系 入門

僕いむぼくど!

気付いたら今年で歴8年目に入るImbocdでございますが、私のやってるパス系の記事をまだ書いたことがなかったのでせっかくなので書こうと思います。

 

パス系のスタイルになってから今まで長い年月をかけて貫いてきた私の回しも私なりのこだわりも出てきたのでそれについてもひたすら書きます。

何故私がこんなスタイルになったか、や私の経緯は別の記事で書きます。

 

見る人によってはおもしろみもクソもヘドもない記事にはなりますが、

「こんな考え方もあるんだ…」

ぐらいに捉えてお時間あればお目を通しください。

 

 

 

 

・環境がむずい

皆さん日頃から撮影環境を意識されていると思います。

少しでも見やすく、

ペンが映えるように、

と様々なポイントがあると思います。

が、パス系においてはこれらのポイントに加えて意識すべき大きなポイント?というか問題点があります。

 

指先を使ったパス系のスタイルで回していると

 

「飽きる!」

 

「同じような技ばかりでつまらない!」

 

とよく言われると思います。

私も何十回と言われてきました。

が、確かにその通りでこれらの意見は決して間違っていません。

トラパやスクエアパスなんて指先の動きだけが違うのでパッと見の変化はまず分かりにくいです。

このように見える原因の1つとして人体構造も関係しています。

ちょっとした人間の構造の話ですが…

 

 

 

人はモノを見る時2つの人的システムを用います。

 

1つは1点を凝視する事で「形」や「色」を正確に捉える『中心視』

 

もう1つは網膜の周りを使い漠然視する事で「動き」や「位置」を正確に捉える『周辺視』

 

特にこの『周辺視』は瞬間的空間認識能力には必要不可欠とされており、

日頃ペン回しをしている皆さんは常に手の中でペンを操りながら指先でペンを制御しているためペンスピナーはこの『周辺視』が無意識的にしろ発達していると考えています。

 

指先のパス系の回しを見る時なんかは特にこの『周辺視』は動きや位置を正確に捉えるため円軌道に注目しやすくなります。

逆に『中心視』は1点凝視により生まれる形を取り込むので円軌道への意識は薄まり、中心で動いている指への注目が高まります。

 

ので私としては見る人に「円軌道」より「指」に意識を持っていきたい…

 

つまり『周辺視』より『中心視』にピントを合わせたい…

 

そのため指先パススタイルにおいて多くのペンスピナーが発達している『周辺視』の効力を少しでも抑える必要があります。

 

 

パス系をするにあたり、第一段階としてここの問題を少しでも解決しなければいけません。

では回し手としてここを少しでも閲覧者に分かりやすくするためにどうすれば良いのか…

 

1つは環境を工夫する事です。

 

まずはこちらの画像をご覧ください。↓

 


f:id:Imbocd:20230223202028j:image

 

 

 

 

こちらは私のいつもの環境です。

この写真を頭に入れた状態で下記をお読みください。

 

[パス系においてNGな条件🙅]

パス系をするに当たって、ペンについて私からはあまりオススメできない条件を今から2つ述べます。

 

1.ペンが長すぎる

このスタイルだとトラパやスクエアパスなど、指先の技が基盤となります。

これだけを聞くと

 

「ペンが長い方が円軌道も美してくて綺麗やん」

 

と思う方もいるかもしれません。

が、これが第一の落とし穴です。

 

確かにペンが長いと美しい円を描く軌道にはなりますが…

ペンが長いぶん円軌道も大きくなります。

トライアングルパスやスクエアパス、その為指先でのパス系は全て同じ方向で回るうえにペンの重心の位置がまず動きません。

目安としてペンを横に向けた長さが掌の倍くらいが限度です。

 

それ以前にこのスタイルは他のスタイルと比べると圧倒的にペンの軌道の変化が寂しいです。

他のスタイルだとペンが上下左右、前後に立体的に回りますがパス系だと同じ場所で同じ方向で平面的に回る同じ軌道のコンボがとてつもなく多いです。

自分では違う技をしていてもパッと見が同じ場所で同じ円軌道になるので第3者からの見た目の変化はまず分からないのです。

 

これに対する策の1つが

 

「指先の動きに視線を集める」

 

ように意識することです。

 

そのためにまずはペンを短くしましょう。

ペンを短くなることに比例して円軌道も小さくなります。

円が小さくなるぶん円軌道への注目が弱まるに従い自然的に第3者は中央で動いている指先の動きに注目します。

 

→ペンが短い

→小さな円軌道になる

→指の動きに注目しやすくなる

 

ということができるでしょう。

このようにして指先の動きを視線を注目させる事でやっている技、支えている指の違いを目立たせて少しでも変化を気付かせるのです。

これによって

トラパをしているときは

「あ、これトラパや」

スクエアパスをしているときは

「あ、これスクエアパスや」

または

「なんや今のコンボ!」

と思わせられることができるようになるかもしれません。

 

しかしこれを実現するに当たって新たな問題が発生します。

 

 

 

 

2.ペンが軽すぎる

パス系の技を単体として見た時、

ただのトライアングルパスなんかは軽いペンでもできますが指を4本、5本、と使う複雑な動きをする技やコンボにつなげる時はペンの遠心力もフルに使うのでペンが軽いとこれらの技を上手く繰り出す事ができません。

 

それに加えてパス系は先程も申した通り軌道の変化が少ないため少しのガタツキや突っかかりがめちゃくちゃ目立ちます。

 

以上の2点をおさらいすると

・ペンが長すぎたらダメ🙅

・ペンが軽すぎてもダメ🙅

 

 

 

そう。ここです。

環境の面でここがむずいのです。

 

 

「ペンを短くしようとしたら軽くなる」

逆に

「ペンを長くし重くしても円軌道がデカすぎてパッと見の変化が分からなくなる」

 

生活感のある環境などにしようとしてもこの両方を解決させたい。

かと言ってどちらかを捨てる訳にもいかない。

 

 

 

この大きな山場に私もぶち当たりました。

 

 

 

 

私は悩みました。

 

 

 

 

そこで考えて考えて考えて導き出した結論が

 

 

 

「ペンを長くして両端を背景と同化させる」

事です。

 

それを踏まえてもう1度先程の画像をご覧ください。

 


f:id:Imbocd:20230223202028j:image

 

 

 

 

黄色いペンは私自作のペンの

「筋肉ダルマmod」

というペンでシグノチップを6つ使っているのでかなりの重量です。

 

がペンが長くても両端が黒いですよね。

この黒い両端と黒机をあえて被せる事で回している時の円軌道において黄色のところのみを目立たせているのです。

 

これで少しはマシになります。

 

がまたここでも

「ペンの両端が潰れていて見にくい」

という意見もあります。

 

ぶっちゃけですが、これら意見を全て解決させられるような策は私はまだ思いついていません。

 

アングルでも指先の動きを少しでも分かりやすくできるようなアングル、

もしくは

円軌道が1番美しく見える真上アングル、

無限のレパートリーがあります。

 

他の人から見た印象などもありますが何を優先すべきかは皆さんに任せます。

私もそうしてるので…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次はパス系を極める時の私なりのポイントを述べます。

まずは大前提として技を覚えましょう。

また、技解説はここでは行いませんので分からない、できない技がある場合にはyoutubeなどでの解説動画をご覧ください。

 

習得必須技→⚠

オススメ技→○

とするならば…

 

[初級]

⚠トライアングルパス

⚠ミラードパワーパス

○itezaトリック

 

[中級]

⚠スクエアパス

⚠軸移しトライアングルパス

○1で全軸を補助するミラードパワーパス

 

[上級]

⚠軸スイッチ技

○コンテニュアスミラードパワーパス

○シメトリカルトライアングルパス

 

[超級]

○デュアルパス

○変形トライアングルパス

 

など他にもたくさんありますが…

これらを覚えるだけでも楽になると思います。

 

また技を繋げられるようにもしておきましょう。

例で言うならば

 

・トライアングルパス→スクエアパス

・ミラードパワーパスの途中で軸スイッチ

 

なんかです…

また後で説明しますがこの技繋ぎのレパートリーをなるべく増やす事が大切です。

 

ではそれ以降を解説していきます。

 

 

 

 

 

 

 

1.まずはfsに技単体を組み込む

パス系を始めるにあたりいきなりスタイルとして捉えるのではなく、まずはいつも通りのfsの中に少しパス系の技を組み込むくらいに捉えた方が良いです。

 

最初はただのトライアングルパスだけをどこかに組み込ませたり…

など…

 

やってみると分かると思いますがこれらを自然にfsの中に組み込むのは意外と難しいですよね。

シンプルであるぶんfsの中でそこだけ浮いちゃったりもします。

のでそこでできるだけ違和感のないようにちょっとだけ組み込めるように頑張ってほしいです。

 

また、

トラパにどの技から繋げて、どの技に繋げるか…

なんかも難しいところです。

 

順回転の123トラパであれば…

伏せソニひね→トラパ→ノーマル

なんかが例ですが…

 

ぶっちゃけfs全体のバランスを見てどう組み込むかはその時次第です。

皆さんの中でいかにして自然なトラパの導入を探ってみてください。

 

が、ここで1つ注意点。

そのパス系統の箇所がfsにおけるいわゆる

「見せ場」や「インパクトのある箇所」

になってはいけません。

 

見せ場なんかはしっかり別の技やコンボで別の箇所に作っておいてパス系の箇所は良くも悪くも目立たないようにしてください。

 

 

そうして探る中で自分の中でで良いので

「これは違和感ないんじゃないか…」

と思えるくらいにまで頑張ってください。

 

 

 

 

 

2.パス系の技を2箇所入れる

上記の1をクリアしましたら次は1箇所だったパス部分を2箇所に増やします。

この時、私なりの注意点がいくつかあるのでそれを踏まえて構成を考えてみてください。

これから述べます注意点は先程の1で作ったfsをもう一度用いても構いません。

2箇所が同じ軸での同じ技になっても構いません。

また、どちらかをfsの見せ場に置いても構いません。

正直構成の面ではここからが難しくなります。

 

 

・14秒以内のfsにして2箇所間は7秒以上開ける。

これは私の体験から得られた事ですが説明がむずいです。

パス系以外のスタイルのfsに指先パス系を絡めたコンボ1箇所の前後に置ける時間の感覚はせいぜい7秒が限界です。

例を上げるなら

 

『小技スタイルのfsの中で1箇所トラパを置いた。

トラパ部分がfs開始から3秒のところだったがもう1箇所パス系の技を置くなら10秒地点まで小技で繋げないとfsが締まらなかった』

 

ということです。

まぁ要するに14秒のfsとして見た時

最初の7秒を前半、

その後の7秒を後半として

前半後半1箇所ずつにパス系を置いてください。

 

 

 

 

・どちらかのパス系は1秒以上継続させる

トラパなんかは1回で半回転です。

1回だけだとパス系の見た目にはならないのでどちらかをトラパでもスクパでも良いので1秒以上継続させてください。

 

これはスタイルとして見たときに重要です。

小技スタイルなどのペンの軌道が上下左右前後するfsの中では先程も申しました『周辺視』が働きますがパス系になった瞬間に『中心視』に切り替わります。

 

のでそこに慣れるためにも1秒で良いのでちょこちょこ回してください。

 

 

 

 

 

 

 

3.どちらか指先パス系のコンボに変える

先程の2までが完了しましたら上記の技紹介で述べた違う技で繋げるコンボを2で作ったパス枠のどちらかに置きます。

 

見せ場になってる方でもなってない方でも良いですが…ここでも少しポイント

 

見せ場になってない方に置くなら見せ場にせず、

見せ場に置くなら見せ場にしてください。

 

そうなるとfsを1から考える事になるかもしれませんがその場合もNGです。

なるべくコンボや使用する指は変えずに代行してみてください。

 

14秒をオーバーしても良いのでなるべく元のfsの形を保ちながら組み込んでください。

 

ぶっちゃけここがうまくいったらもうこっちのもんです。

後はそれを違和感のないように徐々に広げていくだけです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・パス系をするにあたってのポイント

最後になるべく変化や緩急をつけるべく指先パス系のコンボを連ねる時の私なりのポイントを述べます。

 

 

・同じリズムで回さない

円軌道のスピードが一定だとあまり見ていておもしろくないので箇所や技によってリズムを変えることが大事です。

私のfsで言うならば…

・2021年japancup決勝

・Teknica

・Effect

 

のパス部分をよく見ると若干回すスピードやリズム、指の可動域を変えています。

無意識的にしろそれらは第3者の視覚の変化に刺激をもたらすので興味があればご覧ください。

 

 

 

・他系統の技と絡める

パス系のコンボの中に別の技をちょこっと入れるだけでもかなり変わってきます。

小技や複雑技…何でも良いです。

私のfsで言うならば…

・第4回ペンスピタグコン

・crossed

 

など…

ただこれもその技のインパクトがあまりにも強いと元も子もないので気をつけてください。

 

 

 

 

とまぁこんな感じです。

もっと話したいところですがもっとマニアックな話になるので今回はこの辺で…

 

改めてにはなりますがこの世界を今でも私は探検し続けているので温かい目で見守ってください😭

回転木馬が泣く 編集後記

僕いむぼくど!

いつも元気な、いむぼくどです。

 

活動休止期間を1ヶ月ほど頂き、鬼の多忙期も死にもの狂いで乗り越えたので久しくして私のcvシリーズの最新作、

「第四章 回転木馬が泣く」

を募集させて頂きました。

 

今回も早速ながら編集後記を書いていきます。

具体的には

 

・楽曲や審査、出演者などのcvについて

・物語と本編で繋がるシーン等の解説、ポイント

・制作のImbocdから最後に

 

の3点に分けてお話していきます。

ぜひ最後までお読み下さい。

 

 

 

 

 

 

・楽曲や審査、出演者などのcvについて

 

これまでに引き続き、楽曲は林田匠さんの

「フォールン・バケット

を使用させて頂きました。

おそらくこれまでの私の作品からなんとなくので雰囲気などは掴めたかなと思います。

この曲はテンポや雰囲気もそうですが歌詞がめちゃんこ良いですよね…

 

1番のサビの歌詞です。

 

「まだ消えてくれないな 口火を食べる悪魔

仰げば希った 幸せよ さようなら

より遠くへ行こうか いつしか口をついた

洗いざらい痛い思いだけ 鞄の奥に詰め込んで」

 

とても心に刺さる歌詞ですよね…

幸せが心からも体からも逃げていくがそれを受け入れる悲しさなんかが歌詞からも感じられて大変切ないですね…

 

審査についてですが要項に記載した事を念頭に進めたので

・要項のことを上手く満たしていた方

・他にはない技やコンボで自分を魅せていた方

・環境で雰囲気を作ってcvに合わせてくれた方

 

などが優勢であったと思います。

 

具体的な審査内容はお伝えできませんが今回も多くの提出者様にご参加頂きとても嬉しかったです。

改めて皆さま本当にありがとうございました。

 

公開後、とあるスピナー様が

「いむぼくどのcvはハイレベルだ!」

「いむぼくどさんの大きめのcvに出たい!」

 

などと嬉しいツイートや返信が複数ありこれには私もニッコリです😊

 

が、ここで少し私から言わせてほしいことが2つあります。

 

まず1つ目は

「落選とさせて頂いた方は後悔ツイートをしないでほしい」

ことです。

 

審査性になったことはとてもありがたい事です。

それに伴って審査を行うという事は出演を見送らせて頂く方が出るので、それはどうしても審査の私としても心が痛いです。

「せっかく提出してくれたのにごめんなさい…」

 

と毎度両目がナイアガラの滝みたいになりながら審査をしています。

 

なので

「cvに落ちた!悔しい!もうだめだ…」

「しばらく立ち直れそうにない…」

「僕はペン回し向いてないんだ…」

 

などと落選した方でネガティブなツイートをしているのを見ると更に心がえぐられるのです。

 

もちろん、それだけの気合を入れて撮影し、提出頂いたのでそこが私とても嬉しいのです。

がその分そのようなツイートを見るとめちゃんこ悲しくなるのです…

あくまでも私のみの審査となっています。

この世界のペン回しすべてが私で回っている訳でないのでそこまで引きずらないでください…

 

「今回は合わなかっただけで運もなかった」

 

くらいに受け止めてくれたほうが私としてもストレスが減ります…

 

また、公開後にとあるスピナーさんが

「普段の行いが悪いから落ちた」

的なツイートをされていましたが

提出者様全員にお送りした確認メッセージにも記したとおり、私の審査は動画のみでの審査となっておりますので、その人の人格や私との関係は全く配慮されておりません。

 

ただ自分に自覚があるなら直せとは言いませんが改めるべきではありますかね…

私なりにペン回しをする上で最悪な完成体が

「ペン回しだけの人」

というものです。

どれだけペン回しがうまかろうが人から好かれていなかったりしたらそれだけの人になってしまいますし…

Twitterってコミュニケーションの場でもありますのでそこもまぁ意識していきましょうね!

私もどうこう言えた口ではありませんが…

 

もう一点は期日についてです。

これは注意喚起的なものですが

 

今回含め以前から

期日を過ぎてからDMにて動画を提出してくれたり、延長希望の連絡を頂きますが基本的には

「アップロードした動画のURLを私のDMに貼る」

までを期日内に行ってください。

差し替えも同様です。

 

また、延長希望等についてですが

期日内に私のツイートで

「期限延長はするかしないか、」

を事前にツイートするようにしてるのでそこから

「急いで撮ろう!」

などと判断していただければと思います。

期限延長の連絡をもらってから個人で対応しまして特別措置として期限延長を実施しております。

最大3日です。

 

何が言いたいかというと

「動画の提出、差し替え、期限延長の希望

は期日内でないと受け付ける事ができない。」

ということです。

どうかご理解ください😭

 

 

 

次は出演者についてです。

より多くの方に出演して頂けるよう、これまでに比べて多めの枠を取りましたが今回も審査性になりました。

嬉しい叫びをしたいです(?

まぁまずはそれぞれ出演者全員に短くコメントをしていきます。

(審査の内容や心がけた事、本編での意識など)

 

・mawashizuki様

持ち味の「美しいペン回し」を最大にまで活かした見事な一本でした。

タグコンの環境はとても見やすく本編の雰囲気にも大変合っていたのですごく助かりました。

本編ではそんな美しい回しで見る人を初っ端で魅了させると同時に入りとしてのcvそのものの雰囲気作りのためにトップバッターに置かせてもらいました。

個人的には途中の横3軸キャッチ時の音ハメを上手くできたかなと思っております。

アス比を画面サイズにあえて合わせない事でmawashizukiさんから放たれていた独特の良さをより活かすことができたかなと思いましたが…いかがでしたかね…

トップバッターにふさわしい回しをありがとうございました。

 

・cross様

環境含め回しや技などcrossさんにしかできないようなコンボを多く用いていて本編にもピッタリ合うような雰囲気作りに圧巻されました。

要項にも記載していた

「ゆっくりな回しの中で個性を出す」

のを上手く表現してくれましたね。

前演者のmawashizukiさんの回すスピードが比較的早めだったため緩急作りの意味も込めた配置にしました。

crossさんへの切り替え時に「ファン!」と思いっきり切り替わるのに適した音があったのでそれも使ってみました。

ペン先を持つ技を多く使われており、そこでも良さが引き立っていて本編でも良いスパイスになり非常に助かりました。

見ていて飽きない素晴らしいfsでした。

 

・IChika様

16:9のサイズの隅々までを活かした少し愉快な環境でそれに合った個性ある回しでとても好印象でした。

良い意味で緩さがあったりIChikaさんにしかできない技を多く使っていて独特の世界観を生み出していてドップリと浸ってしまいました。

本編では歌詞入りの際での登場だったのでこれまでの前演者の御二方の少し暗めな雰囲気から一味違った世界を作るためにも

「本編の中でIChikaさんを最大限活かせる箇所はここしかない!」

と思い歌詞入りの重役をお任せしました。

個性ある回しをありがとうございました。

 

・kiwi様

vpをゆっくりと回すことで生まれる「落ち着き」が非常に魅力的に感じて見心地の良い雰囲気を醸し出していてとても素敵でした。

ペンが緑だったため環境との対色関係から少しの派手味を感じました。

本編ではIChikaさんが生み出したほんの少しの愉快さを引き継ぎたかったのでkiwiさんに繋げさせてもらいました。

「陽が昇っても部屋の隅っこで」

という本編中での歌詞にもかけて

「少しの愉快さはまだ続いているよ」

という意味も込めています。

 

・Riaku様

とてもペンが見やすい環境だったうえに個性ある素敵な指使いを駆使した回しでありました。

箇所によっては回すスピードが早めだと感じたので歌詞の途中でもペースの崩しを表したく、落ち着いたkiwiさんの後に置かせてもらいました。

また、締めに行くに連れて勢いが段々と増す感じがとても爽快であったため、演出や音ハメをとことん意識して畳み掛けてみました。

次演者のmudpiemojoさんへRiakuさんのペンの回旋が止まる前に繋げたのも勢いを殺したくなかったためです。

配置としては前演者のkiwiさんと同小節の中でも少しの変化を持たす事で感じ方は多少変わると思いアクセントある箇所に配置させて頂きました。

回しも緩急あり素晴らしかったです。

 

・mudpiemojo様

真上アングルから活きてくる「回し手目線」

を上手く活用していて環境に写っている小物たちや回しているペン含めパッと見での「日常感」が素晴らしく驚かされました。

また、回旋時間が短めであったことを活かして曲調の変化の大きいサビへの接続箇所に気をそそるべく配置させて頂きました。

サビへの直前のため、締めのflノーマルの音ハメもまぁ違和感なくできたのではないでしょうか。

要項に記載していた

「ゆっくりとした回し」

をされる方が多い中でご自身の持ち味を崩さずスピードはある中で雰囲気をバッチシと合わす事に感服します。

 

・Kur4様

まず環境が比較的に明るめであった事、

回しがゆっくりであるぶん指使いやコンボ、技は見ていて引き込まれる様な良さを感じる事、

などからこれまでの少し暗めの雰囲気の中で世界観の緩急をつけたく、最初の本編での見せ場でもあるサビに配置させて頂きました。

また、回し始める前の腕の登場シーンで遊ぶ事ができたのでそこで名前表記も同時に行い、無駄な編集せず、音楽とKur4さんの回しをゆっくりと楽しんでもらえるような演出を意識しました。

個人的にはこのfsが今まで見てきたkur4さんの回しの中で1番好きです。

(上からですみません…

素晴らしいfsをありがとうございました。

 

・toccha様

バランス系統を多く用いたこれまでとはまた違うスタイルで今回も驚きを受けました。

やはりバランス系統の技は時間を多く使う事に加えて今回は指全体を順番にされていたのでfs全体の長さが他の方に比べて一際長かったので調和にかなり苦戦しました。

個人的に私の風景動画の時に毎回

「画面いっぱいにせず少し黒背景を作る」

事を今回意識したのですがそこはtocchaさんの良さを引き立てたいがために編み出した策です。

尺が余ってしまったので次演者であるnomadさんへの繋ぎも攻めてみました。

本編の繋ぎ目もノーマルで繋いでみましたが上手くいってますかね…😭

書いてあることは確か…本当のはず…です…

 

nomad

私のスマホがお年寄りなのか、ラグが生まれてしまったことを謝罪させてください。

申し訳ございませんでした。

もちろんそこは審査には関与しておりません。

スマートな指遣いで円軌道もダントツで素晴らしく今回もこのcvの華となってくれたのではないでしょうか。

個人的に前演者のtocchaさんと環境の明るさ等似ていた気がしたので審査状況から

「tocchaさんとnomadさん繋げたいな」

と思いあのような演出をしてみました。

畳み掛けのある締めのあと、音楽を消したのは下記のunknownさんでお話しているので是非そちらもお読みください。

 

・unknown様

まずあの人差し指をペンのグリップに突っ込むのが新しすぎて今回も度肝を抜かれて、独自性の面でえげついくらい魅了されました。

前演者のnomadさんは明るめの環境だったのに比べてunknownさんはまだ暗みも残っているが比較的明るめだと感じたため、御二人の間にサムネの動画verを無音で置いていきなりサビでunknownさんを使うことにより

「最初に戻されたがいきなり引き戻された」

的な事を狙って編集しました。

その時サムネイルとは少し暗めにしたのですが

そこで御二人によって作り出された明るめの雰囲気との相乗効果を狙いました。

名前の表記や演出、技の雰囲気を使ったカットなど、出演者の中でもかなり手を込みました。

 

Minori

環境が奥から光が入ってきている感じがめちゃんこ本編と合っていました。

それに加えて締めでの迫力ある畳み掛けや個性あるコンボはどれも見応えがありました…

これまでのMinoriさんとは少し違ったというか…迫力がすごくあるなと感じたので、本編では曲調が変わる節目の箇所で使用させて頂きました。

歌詞での

「回せ 回せ 〜」

のところでペン回しともかけてMinoriさんの良さを引き立てつつ本編でも味変え的な意味での効果を狙って演出等意識するのと同時に

その直後に本編では暗めの雰囲気の箇所に入るのでMinoriさんの前後で雰囲気が共にガラッと変わります。

ので締め後の余韻もあえて残してみました。

 

・Hurus様

環境作りがずば抜けて上手く、要項に記載した事をうまいこと表現してくれましたね。

スポットライトが当てられたような環境で悲しさが伝わったので本編ではヴァイオリンの音色が響きながらもその中に寂しさがある箇所に置かせて頂きました。

ペンを振るうようなコンボや締め、またペンを取りに行く動作、締め後のペンを置く動作など隅から隅まで仕上げてくれていたので

私も隅から隅まで使わせて頂きました。

ラスサビへの間奏であったのでそこの間をどうにか上手く使える事。

且つそれに適した回し、環境等はHurusさんしかできないと審査していて思いました。

今回も素敵でした。

 

・FrEon様

環境がかなり暗めでしたがペン回しが見づらいわけでもなく、16:9をとことん使ってくましたね。

あえてカメラから遠いところで回すことで雰囲気を作っていたのでしょうか?🤔

遠さによって円軌道も美しく映えていて本編ではその環境や雰囲気を大いに活かせる様な配置にしてみました。

締めまでの流れが非常にスムーズであったため、その直後のヴァイオリンソロのところで風景撮影シーンを入れてFrEonさんの余韻を残して浸りながらも表記を楽しめる様な演出をしてみました。

前演者のHurusさんが生み出した悲しみある雰囲気、良さをFrEonさんが上手く繋げてくれたので御二人に間奏部をお任せしました。

何もかもを非常に活かせた素敵な回しでした。

 

・Ence様

手持ち撮影を活かした回しで今回の提出者様の中で最も個性的というか…独特な回しをされていて今回も魅了されました…

また、手持ち撮影で起こる画面の揺れやEnceさんの個性あるヌルヌルとした回しから起こる揺れ?が非常に良く最も設置箇所に悩みました。

環境や構成、回しは他にはないものなので

間奏からの引き継ぎの肝心な箇所に置かせて頂きました。

Enceさんから歌詞が復活するので前の御二方が作り出してくれた悲しさある雰囲気からEnceさんで少しの希望を表したく、ヴァイオリンの余韻も感じれる様な演出をしています。

画面サイズ比を小さめにしたのは上記の悲しさとヴァイオリンの余韻を残したかったためです。

 

・Siki様

差し替え前はトップバッターを予定しておりました。

がスマートな回し且つ持ち替え?により見る人を驚かせる箇所が変わっていたので持ち前のストレートな回しを見る人にフィナーレで堪能させたくこのような箇所に置かせて頂きました。

fs前半部の構成が個人的にすごく良かったので少し鮮やかな環境をあまり画面に入れず、アップした画角で最初は迫力を作り、後から味変えでテロップの背後に置いたのもこのような狙いです。

局長でいうと

「サビ前の盛り上がり→ラスサビ」

を2つ同時にお任せしてしまったので少し無理があるなと編集中不安でしたがSikiさんのスマートな回しをできるだけ活かせたつもりなので気に入って頂ければ幸いです。

 

・screw様

暗めの環境を活かしてアングルや指遣いなどからも感じられる良い意味での奇怪感が素晴らしかったです。

またアラウンド系や複雑系統などよく見るコンボはあるものの自分らしさを盛大に表現できていたのもとても高評価です。

最初は上下を反転させようとしてましたがそれだと持ち味の「奇怪感」が抜けてしまうので反転は実施しませんでした。

環境的には物静かですがどこからか迫力をとても感じたためラスサビ後半を担当して頂きました。

マルチプルからの締めまで勢いを殺さずに畳み掛け爽快なコンボを見せてくれたためそれに応じた様な演出を意識しました。

バクアラからの入りであるため場面の切り替わりを上手く溶け込ませたかった事と締めでの盛り上がりの2点がscrewさん箇所でこだわりました。

 

・Aya様

直前がキャスト紹介シーンでどうしてもラスサビからの落ち着きが出るのでそれを受け継いで落ち着いた雰囲気のまま本編ごと終わらせたかったのです。原点回帰と言いますか…

また、その時の背景が暗めだったので最後には少し明るみもほしいと感じておりました。

上記の事から環境やペンなどから

「第一人称視点からの日常感」

をとても感じたAyaさんにトリをお任せしました。

ゆっくりとした回しにあったアラウンドなどの技を駆使してくれてとても見心地が良かったです。

ラストの音ハメなどの関係でfsの中でカットを多く使ってしまったのが申し訳なかったです。

fs含め環境、スマートフォンや影から日常的な要素を多く入れてくれて素晴らしい1本でした。

 

 

 

今回の個人的なMVPとしましては素敵な回しが多すぎて…

今後の審査にも活かしたいのでジャンルを分けて1つずつ挙げるとするならば

 

環境の面で言うとHurusさん(これはダントツ)

 

コンボの面で言うとtocchaさんのバランス技の連続のインパクトのある繋げ、

 

また、技単体としてはunknownさんのグリップに指を突っ込む技です。

今回も度肝抜かされました。

 

 

対して落選とさせて頂いた方々の中で惜しかった印象を受けた例として

 

・環境から出る雰囲気とfsの不一致

(暗めなどの素敵な環境を作ってくれても回すスピードを上げたりアクロバットさを大きく出しすぎたあまり、要項に記載した事を上手く表現しきれていなかった方が見受けられました。)

 

・ピンボケによる見にくさ

(せっかく手癖等素晴らしい回しをしてくれているのにピンボケにより見にくさが増し、全体的な評価を落としてしまっている方です…

これを活かして回想的な表現を思いつきましたがあくまでも本編は出演者を主役にしたかったのでこの案は破棄しました。)

 

・極端なフレームアウト

(回している時、ペンの極端なフレームアウトは私にとって1番のマイナスポイントです。

手も画面端に欠けている方がいらっしゃいましたがそれさえなければ受かっていたという方もいるので非常にもったいなかったです。)

 

などが挙げられます。

 

また、合否に関わらず具体的な審査内容を知りたい方がいらっしゃればDMにて対応致しますのでお気軽にお声掛けください。

 

 

 

 

 

 

 

・物語と本編で繋がるシーン等の解説、ポイント

 

⚠ここから先は本編でのネタバレを多く含みますので

「まだ見ていない!」

「本編も見たし物語も読んだけどもう少し自分の力だけで探りたい!」

という方はここで読むのを一旦ストップするのをオススメします。

 

物語とは本編youtube動画での概要欄に綴られているのでお読み下さい。

 

では早速見ていきましょう。

前回の「母として障壁」では過去作と繋がる工夫を多く施しました。

が今回は1本の動画だけで解決するのでとりあえずそこを解説するのでまさにハイテク。

まぁ気楽に見て行って下さい☺️

 

 

 

1.本編の字幕と物語の主人公の行動

本作の中で最も

「本編と物語で同じことを意味している」

箇所がありますがそれがどこか分かりましたか?

 

本編では曲が1番から2番に移る間奏の直前、

Kur4さんの出演直後、とある橋の映像を映していますがその際にカットが続くごとに少しずつ景色が遠のいて行く演出の箇所があります。

そこでの字幕が1つ1つ違うのでまずは見ていきましょう。


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はい。この4箇所です。字幕は

 

「涙は流してはいけないはずでしょ」

「その時は上を見上げれば良い」

「夢を追い求めているのなら」

「もっと上を向きなさい」

 

となっています。

「何事にも上を向いていきなさい」

という意味です。

 

対して物語では主人公の行動を表現する語りの一部分にその答えがあります。

主人公が廃れ果てた遊園地を歩き回って、ジャックを眺めているシーンの要約です。

 

「下を向いたら涙が零れ落ちそうな気がしてならないため、見たくもない景色をずっと視界に入れ続けてしまう」

 

はい。

表現は違えどここと先程の字幕で同一の意味を示しているのが分かります。

ちなみに、このように物語と本編とで同じ意味を示しているところが他にも数か所あるので探してみて下さい。

(見つけた方はDMしてくれると喜びます…)

 

 

2.「過去と現実」とは

これは少し分かりにくい伏線です。

本編、物語と2つとも見た方の中でほんの一握りの方は分かったかもしれません。

今回の物語、あらすじとしては

 

「かつての記憶とは乖離していた遊園地を主人公が歩き回り、無残な姿のジャックを発見しそこから様々なことを悟る」

 

というものでしたね。

よく読むとこれは

「かつての記憶」→「過去」

「悲惨な遊園地」→「現実であり現在の姿」

 

と、このようになるため物語も

 

「過去の現実と今の現実を交互に出しながら物語を進めていく」

 

ようにしています。

 

さて。これがどう本編と繋がるのか。

ヒントとなるのが動画の募集開始時です。

 

皆さん、募集要項を思い出して下さい。

 

募集要項に私は

「今回はアンケートを実施しません。」

 

と記していました。

その理由がこの伏線と関係します。

 

これまでのcvでは提出して頂いた時に

座右の銘

であったり

「思い入れのある場所」

 

などを聞くアンケートを合否に関係なく提出頂いた参加者全員に行っていました。

(これをもとに物語を作ったり、座右の銘などは英語表記にして本編に添えたりと…)

 

がなぜ今回はしなかったのか…

実は今回も本編のみに登場している座右の銘等があります。


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Riakuさんの出番のときの左上の白文字、

 


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Kur4さんの出番の時の左上の黒文字、

 


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FrEonさんの出番の時の背景に紛れている黒文字、

など…

もちろん、上記の方々に特別に実施したアンケートの解答ではありません。

 

実はこれら、

過去作の中で落選とさせて頂いた方々のアンケートの解答です。

 

制作の際に

「せっかく答えてくれたのに無駄にするのはもったいないな…」

 

と思ったのでこのように

「過去作の際に得た解答を現在の作品に、つまり現実の2つをまたがって登場させる」

 

事で無理やり使用させて頂くかつ伏線として仕込んでみました。

 

 

3.ジャックの目線

かつてのジャックは

「小柄ながらも背中に客を乗せて優雅に走り回っていた」

ジャックでした。

 

が今ではツタに殺されているかのように横になっていますよね。

 

ここも少し本編と触らせています。

「ジャック目線」

として考えていただくと分かりやすいです。

 

本編で登場した風景動画、は全て上向きに撮っているのがポイントですが

 

その中でも1つだけ何かおかしな動画がありましたよね…

 

本編序盤、crossさんの出演直後の動画です。


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はい。この動画。

過去作のタイトルと本作が並んでいますが

「この動画だけピントがぼけている」

事に注目してください。

 

皆さん、今のジャックはどう倒れていましたか?

「目をくり抜かれてツタに殺されているかのように横たわっている」

んです。

 

ピントをぼかしたのは

「目が見えていない」

 

事をどうにか表現したく、ここだけピントをぼかしました。

 

 

 

 

まぁ今回はここまでにしておきましょう。

あ、もちろん他にもあるのでお探しください。

そして見つけたら私までDMくれると制作した甲斐を感じるので喜びます。

 

 

 

 

3.制作のImbocdより最後に

皆さま改めて動画を提出して頂きありがとうございました。

過去作含めて今回までどれも審査性になるまでたくさんの動画を頂き続けていて本当に嬉しい限りです。

まだまだ未熟な私の作品ですが私の求めている雰囲気?を上手く作ってくれる方がたくさん増えていて私も感動しております。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて、去年の11月から始まった私のcvシリーズですが…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次作で完結予定です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

募集開始はいつになるかは分かりませんが実はもう既に準備を進めております。

 

これまでにはなかった

「物語とcvの融合」

 

という新たな試みをこうしてできているのも皆さんのおかげだと思っております。

ぶっちゃけ、自己満だけで終わっちゃうのかと心配なので、このような

「物語との融合cv」

の意見?的なものをDMででも良いので教えてくださるととても助かります……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最終章もどうかお楽しみに

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imbocd